Wenn Sie kein Inhaltsverzeichnis sehen, dann klicken Sie bitte hier:
Wenn Sie diese lecture note schon früher einmal angeschaut haben und sicher sein wollen, dass Sie die neueste Version haben, leeren Sie bitte den Browser Cache und laden Sie die Seite neu.
Wenn Sie auch andere Themen sehen wollen, bitte hier klicken: .
Natürlich würde ich mich auch über einen Eintrag ins Gästebuch freuen

O. Vorwort

Grundlage für das Aufbaukonzept und einige Inhalte der Seite war 2009 das Buch "The Art of Game Design" von Jesse Schell [1].

Zunächst ist es wichtig, die richtige Plattform, oder oftmals die richtigen Plattformen zu finden. Mögliche Plattformen sind: Computerbasierte CD oder DVD und webbasierte Spiele (oft Flash- oder Shockwavedateien). Die bedingen aber einen Computer und stationären Bildschirm. Letzteres trifft auch auf Spielekonsolen zu. Heutzutage nehmen aber mobile Plattformen wie wie Smartphones oderTablets einen immer größeren Raum ein.

1. Was ist ein Spiel?

Im Wort Spielzeug ist der Begriff Spiel enthalten. Kleine Kinder lieben zunächst ein Spielzeug, eine Puppe, einen Ball, einen Stab,... In weiterer Folge erfinden oder erlernen sie ein Regelwerk, das ein Spiel darstellt, in welchem das Spielzeug ein physisches Element ist. Die Puppe wird zur entführten Prinzessin, die gerettet werden muss, der Ball ist zentrales Objekt einer Partie Golf und mit dem Stab wird Billard gespielt. Natürlich kann das Spielzeug auch ein virtuelles sein, wie z.B. eine 3D-Stadt, durch deren Straßen man hindurchgehen und in deren Häuser man hineingehen kann. Dieses Spielzeug wird dann zum Spiel, wenn man eine Regel und ein Ziel vorgibt, was in dieser virtuellen Stadt geschehen soll. So könnte es sein, dass man einen Anschlag auf ein Trinkwasserreservoir verhindern muss, indem man bestimmte Aktionen in dieser Stadt unternimmt oder dass man seine Steuereinnahmen maximieren muss indem man diese Stadt und ihre Einwohner geschickt managt. Auch ein Avatar, der herumrennt und springt ist ein Spielzeug. Das zugehörige Spiel könnte z.B. Donkey Kong sein.

In einem guten Spiel will der Spieler schon allein wegen des Spielzeugeffekts herumspielen, bevor er sich überhaupt erst für die Struktur des Spiels interessiert.

2. Das Wesen eines Spiels aus der Sicht des Spielenden

Es geht um die User Experience. Zum Erreichen einer optimalen User Experience bedarf es einiger Kenntnisse in Psychologie - auch im Zusammenhang mit der jeweiligen kulturellen Umgebung. Hier ist es vielleicht hilfreich einen Psychologen beizuziehen.

2.1 User Experience

Was soll der Spieler erleben?
Wie bringe ich diese Essenz in mein Spiel?
Was ist dazu nötig (essenziell, vergiss den Rest)?

Wenn die User Experience im Spielen eines Liedes mit Hilfe von Tasten besteht, ist es nicht essenziell ob das Lied auch gespeichert werden kann oder ob die Spieldauer von erster bis letzter Note angezeigt wird.

2.2 Überraschungen

Kann die Quelle von Spaß oder Verblüffung sein. Man kann fixe Elemente einbauen oder solche, die vom Spieler ausgelöst werden. Wie schon der informationstheoretische Ansatz von Musikrezeption beschreibt, ist auch beim Spiel der größte Reiz dann vorhanden, wenn sich erfüllte Erwartung mit Überraschung im für den Spielenden richtigen Verhältnis mischt.

2.3 Lustiges

Spaß ist freudige Überraschungen, eventuell easter eggs. (Darunter verstand man früher Programmverzweigungen, die nur zu bestimmten Anlässen oder bei Verwendung ganz bestimmter tastenfolgen aufgerufen wurden. So konnte es sein, dass bei einem Programmfenster am - und nur am - 24. Dezember plötzlich eine Umrandung mit Weihnachtsdekoration auftauchte, dass beim Drücken von cmd-opt-shift-X ein Lied abgespielt wurde usw.) So eine freudige Überraschung kann aber auch in Form einer Spielfigur passieren, wie etwa das Auftreten eines kleinen Trolls sein, der komische Dinge macht oder sagt.

2.4 Neugierde

Was passiert, wenn ich den Hebel betätige?
Könnte dieses Objekt ein Werkzeug, ein Schlüssel sein?
Was passiert, wenn ich diese Aufgabe (diesen Level) gelöst habe?

Spielen ist eine Handlung, die die Neugierde befriedigt. Dazu gibt es Spielobjekte

2.5 Herausforderungen

Ein struktureller Konflikt, der gelöst werden muss. Dazu können Geschicklichkeit, Zeitlimits, Kenntnisse etc. nötig sein. Es sollte eine Hierarchie der Herausforderungen geben. Zuoberst steht die Endlösung. Manchmal ist die aber gar nicht bekannt oder kann nicht as solche erkannt werden.

 

3. Das Wesen eines Spiels aus der Sicht des Schöpfers

Sehr oft wird es zielführend sein, das Spiel auf einem interessanten Spielzeug aufzubauen (siehe Kap.1)

3.1 Spieltyp

Edutainment, Egoshooter, Simulation,...

Alters- und Gendergruppe.

Zielgruppe definiert durch Tätigkeit wie: Musikmachen, Handlesen, Golfspielen...

Pädagogische und psychologische Rahmenbedingungen.

3.2 Spielersituation

3.2.1 Reale Welt

3.2.1.1 Jetztzeit

Normalperson mit Berufsrolle. Z.B. ein Detektiv oder ein Spion, der etwas herausfinden muss.

Superman in einer realen Welt. Rettet die Menschheit durch verschiedene Einzelaktionen.

Opferrolle. Gefangener, der sich befreien muss.

3.2.1.2 Vergangenheit oder Zukunft

Altertümliche Waffen: Cloak and Dagger-Spiele, Probleme mit altertümlichen Möglichkeiten lösen wie etwa Pyramidenbau mit Rollen und Seilen (Physik 1 - Mechanik erlernen)

Möglichkeiten aus der Zukunft vorwegnehmen (Sci-Fi) oder reine Phantasie z.B. Beamen

3.2.2 Flucht aus der Realität

Flucht aus der Realität in eine Cartoonwelt.

Geister- und Feenreich

3.3 Thema

Sehr oft übersieht man die Bedeutung des Themas. Das Thema kann sein: Geist in einem Schloss. Oder Pirat auf einem Schiff. Oder Ausländer in einem Land, dessen Kultur er nicht versteht. Es ist meist nicht zielführend, das Thema einfach aus anderen Spielen oder Spielwelten (z.B. Walt Disney World) zu kopieren. Vielmehr ist es gut auf eigene Inspiration zurück zu greifen. Was hat mir Spaß gemacht, was hat mich fasziniert? Auch wenn man dann dort endet wo es schon andere Spiele gibt, wird dieses Produkt doch einen höheren Level von Authentizität haben.

Alle Aspekte in dem Spiel sollten auf dieses Thema fokussiert sein um es zu verstärken und einzuprägen.

3.4 Story

Eine gute Story ist die halbe Miete. Viele Künstler wie der österreichische Schriftsteller Hermann Hakel [2], der spanische Maler Salvador Dali [3] u.v.a haben das Unterbewusste aus dem Reich der Traumwelt oder des nahezu Träumens als ideales Feld für phantasievolle bis phantastische Themen erkannt.

Die Story hat üblicherweise eine zentrale Figur (Person, Tier, Fabelwesen...) oder ein zentrales Objekt (Artefakt, Edelstein, Puzzle, Krone...). Liebe kleine Tiere haben natürlich große Sympathiewerte. Heroische Helden sind Idole für Buben. Mädchen brauchen eher Prinzessinnen um sich mit der Hauptfigur identifizieren zu können.

20-30 Nebendarsteller, die aber ebenso wie die Hauptfigur einzeln vorher auf ihre Beliebtheit abgeteste werden müssen.

Ein Dilemma muss beseitigt werden. Z.B. eine Befreiung von einem selbst oder eines Wesens, für das man Sympathie empfindet (Prinzessin retten, aus dem verwunschenen Schloss entfliehen etc.)

3.5 Mediale Methoden

Haskett consulting inc. (HCI) publizierte 2007 [4]:

“People remember 20% of what they see, 40% of what they see and hear and 70% what they see, hear and make”.

Memorization percent:

Reading(text) - 10-30%;
Eyesight(graphics) - 20-40%;
Hearing and seeing(multimedia) - 30-50%;
Speaking and writing(interactive) - 50-75%;
Making(modeling, simulators) - 65-95%.
Hence we may conclude the most effectiveness being realized by means of virtual reality forming technology, because of the large amount of perception channels enabled (eyesight, hearing, kinaesthetic).

4. Bestandteile

4.1 Welt

Braucht Verständnis von Architektur um ein optimales Zusammenspiel von Lebewesen und ihrer Umwelt zu gestalten (Gebäude-, Landschafts- und Innenarchitektur). Anzusprechende Fachleute sind Architekten und - für den rein ästhetischen Aspekt - Designer.

4.2 Figuren (Animation)

4.3 Sound

Kann in Form von Geräuschen (ambient Sounds, Effektsounds) oder von Musik auftreten (ambient oder essenziell)

4.4 Handlung (Ablaufprogramm)

 

5.Programme

Üblicherweise wird man heute ein Spiel durch das Zusammenwirken mehrerer Programme konstruieren. Es kann aber mitunter sogar möglich sein, gewisse Aspekte eines Spieles mit einerm Karton und Holzfigurenmodell auszutesten. Die Herstellung eines solchen Pappendeckelmodells geschieht mit Hilfe eines Stanley-Messers und ein paar Buntstifetn oft deutlich schneller, als das Erstellen einer, wenn auch noch so einfachen, 3D-Welt. Trotzdem kann man im physischen Modell austesten wie akzeptabel und wie funktionell fehlerfrei eine bestimmte Spielstruktur mit ihren Regeln überhaupt ist.

5.1 Optisches

Die Optik eines Spiels setzt sich aus mehreren voneinander unabhängigen Elementen und Prozessen zusammen. Zunächst muss eine Welt erzeugt werden, in der sich die Charaktere tummeln und in der etwas passiert. Die (mitunter animierten) Charaktere und Elemente werden in diese Welt importiert. Ab hier gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man rendert einzelne Bilder, die man allenfalls in Photoshop noch verfeinert und benutzt diese als einzelne Standbilder der Welt (z.B. die Rhem-Spiele) oder man bleibt in einer manipulierbaren 3D-Welt wie sie etwa in Railroad Tycoon zu finden ist.

5.1.1 3D-Welt

Begann schon mit Strata-Studio 3D Mitte der 90er Jahre. Ein heute weit verbreitetes Programm ist Unity 3D, das es mittlerweilen auch für die Windowsplattform gibt. Als einfaches Werkzeug zum Erzeugen von 3D-Landschaften hat sich Bryce bewährt.

5.1.2 3D-Elemente

3D-Elemente werden in die 3D-Welt importiert. Sie kommen beispielsweise aus Maya (sehr professionell, teuer), Cinema 4D, Modo, Cheetah 3D (nur Mac, günstig), Blender (open Source) und anderen. In der Praxis hat sich Cheetah 3D wegen seines unkomplizierten Workflows oft gegen die anderen durchgesetzt. Die Gestaltung von Menschen nebst ihrer äußerlichen Erscheinung wird sehr oft mit dem Programm Poser erledigt.

5.2 Interaktion

Während des Codierens ist es - vor allem bei umfangreicheren Spielen - sinnvoll, sich Abkürzungen zu verschaffen, damit man nicht immer am Anfang des Spiels beginnen muss auch wenn man das Ende austestet. Besonders praktisch dabei ist in Director der sogenannte Authormode, der unterscheidet ob der User gerade programmiert und dabei Testläufe macht oder ob das Programm ein Standalone ist und unabhängig von der Programmierumgebung läuft. Man kann dann im Authormode z.B. ein eigenes Testmenü haben oder Aktionen einfügen, die bei gedrückten Sondertasten stattfinden sollen.

5.2.1 Director

Ist leider 2006 von Macromedia an Adobe gegangen. Diese Firma kümmert sich nicht mehr um das Produkt und lässt es mehr oder weniger verrotten, sodass ein Umstieg auf andere Umgebungen sinnvoll erscheint.

5.2.2 Flash

Flash eignet sich wegen seiner geringen Dateigrößen speziell für solche Fälle, in denen das Spiel in eine Webseite eingebaut ist. Das Programm kann aber keine Bitmaps erstellen und kein 3D verwenden. Zudem ist Flash nicht auf allen Plattformen verfügbar und die Programmierung ist ähnlich aufwendig wie die von Director.

An Introduction to developing games with Flash

5.2.3 LiveCode

LiveCode, früher bekannt als Revolution Runrev, ist eine relativ einfache Programmierumgebung, etwa ein Hybrid zwischen Apples ehemaligem HyperCard und Director's ehemaligem Lingo der Version 5. Es dürfte sich für leicht vorgebildete Personen derzeit (12/2010) am besten zu Herstellung komplexerer Edutainmentprojekte eignen, insbesondere, da es auch die iOS Plattform verwenden kann, was also ein Veröffentlichen auf iPad, iPhone und iPod ermöglicht.

5.2.4 Adventure Maker

Dieses Programm kommt für 1st oder 3rd person adventure games, wie auch für andere ähnlich Projekte so ziemlich ohne Programmieraufwand aus und ist somit ideal geeignet für Künstler zur Erstellung von Edutainment.  Es kann zwar über den Webbrowser auch auf das iPhone, ansonsten steht aber derzeit (12/2010) nur die Windowsplattform zur Verfügung.

5.2.5 Max/MSP

Max/MSP eignet sich besonders für Spielereien mit MIDI- und Audiodaten. Das Programm kann solche Daten selbst generieren, kann solche Daten empfangen und verändern, kann sie als steuerbefehle interpretieren und viele Arten von mathematischen und maschinenartigen Abläufen generieren. Mit etwas Mühe kann man auch ein ansprechndes graphisches Interface erzeugen.

5.3 Hardwaresteuerung

Auf keinen Fall vergessen darf man, dass manche Spiele sich viel angenehmer spielen lassen, wenn man die Steuerung mittels eines Hardware-Eingabegeräts wie z.B. einem Joystick oder ähnlichem vornehmen kann. Dabei ist es oft ein großes Problem, dem Device die entsprechenden Tasten zuzuordnen, wenn vom Hersteller kein oder nur ein ungenügend konfigurierter Treiber mitgeliefert wird. Das ist besonders oft der Fall bei Apple Computern, wo sogar dann keine Treiber geliefert werden, wenn eine Kompatibilität in der Artikelbezeichnung angegeben wird.

birneZum Glück gibt es da eine hervorragende Abhilfe, nämlich USBOverdrive. Diese geniale Systemeinstellung erlaubt es jedes x-belibige Hardwareteil für jedes x-beliebige Programm zu konfigurieren. Man kann sich damit auf einfachste Art und Weise selbst die nötige Funktionalität herstellen.

5.4 Augmented Reality (AR)

Ein Zwischenschritt zwischen einem auf einem Monitor laufenden Spiel und der vollen virtuellen Realität (siehe nächstes Kapitel) stellt AR dar.

5.5 Virtual Reality (VR)

Mit VR-Headsets wie Vive, Oculus Rift oder Pimax gibt es mittlerweilen schon wesentlich besser Möglichkeiten, den Spieler in eine Scheinwelt zu versenken. Gerüchteweise wird auch Apple Anfang 2020 ein Headset auf den Markt bringen. Bei solchen Sets ist die Auflösung ein großes Thema und reicht derzeit (2019) von 1080p bis (in Arbeit) 8k. Natürlich sollte auch ein Spiel diesen Möglichkeiten Rechnung tragen, ohne aber wegen der Datenmenge einen Lag zu produzieren.

Interessant, auch für konventionelle Plattformen ist ein Blog von Stephen Reid über die Herstellung von Horroreindrücken.

 

 

6. Workflow

Es gibt im groben zwei verschiedene Zugangsweisen. Die erste - das sog. Wasserfallmodell - besteht in einer linearen Abfolge von Vorgängen, bei denen ein Arbeitsschritt nach dem anderen erledigt wird. (Also z.B. Spielkonzept, Hard- u. Softwarevoraussetzungen, Programmdesign, Umsetzung, Test, Produktion). Bei diesem Prozedere ist zwar eine ganz gute Zeit- und Kostenplanung möglich, aber das Wasserfallmodell sieht kein Zurück in einen vorherigen Arbeitsschritt vor. Damit erfolgt das Ausbessern von Schwächen und Fehlern, welcher Art auch immer, sehr spät und ist nicht nur aufwändig, sondern meist auch als Patchwork erkennbar. Die andere Zugangsweise ist das sog. Barry Boehm-Modell. Bei dieser Vorgangsweise werden mit relativ geringem Aufwand immer bessere Prototypen gebaut und diese - in jedem Aspekt - weiterentwickelt. Kontrolle ist dabei ein iterativer Prozess. D.h. Kontrolle bewirkt Veränderung, die selbst wieder kontrolliert werden muss, was wiederum Änderung bewirken kann usw. Dabei muss u.U. mehr Material verworfen werden, aber es ist weniger kostspielig und man erkennt Schwächen und Fehler früher.

In einem Prototyp kann man einzelne Aspekte eines Spiels isoliert betrachten, als da sind:

Jeder dieser Aspekte sollte nach Möglichkeit isoliert in einem Prototyp eingebaut und vom Tester eischätzbar sein. Beim Bau der Prototypen ist es auch wichtig darauf zu achten ob es Aspekte gibt, die auf einander aufbauen. Es hat keinen Sinn die Leistungsfähigkeit der game engine auf die Anzahl der möglichen gerenderten Objekte zu testen, wenn noch gar nicht feststeht ob der Look des Renderprogramms überhaupt für die Aufgabe geeignet ist. Nicht aufeinander aufbauende Aspekte können natürlich in isolierten Prototypen von verschiedenen Testern gleichzeitig ausprobiert werden.

Eine Idee von Jesse Schell [1] ist es auch, Papierprototypen zu basteln. Mein persönlicher Eindruck ist aber, dass diese Vorgangsweise in vielen Fällen zeitaufwändiger ist, als das Programmieren, besonders wenn letzteres in einer benutzerfreundlichen Umgebung wie Adobe Director stattfindet.

Es gibt allerdings auch ein Problem im Barry Boehm-Modell. Gesetzt den Fall man will feststellen ob eine bestimmte Aufgabenstellung in einem Spiel mit mehr oder weniger Hindernissen zu lösen sein soll und ob eine Hilfestellung nötig sei. Nach Barry Boehm würde man dafür einen einfachen Entwurf in 2D machen, in dem alle nötigen Versatzstücke nur angedeutet sind. Also etwa statt Häusern nur Vierecke, statt Musikausschnitten nur Sinustöne. Diese Ausführung hat natürlich weit weniger Appeal als eine, bei der Bachs d-moll Toccata in einer Säulenhalle erklingt. Für den unvoreingenommenen Tester ist es nun schwierig, den Unterhaltungswert des Spielfortgangs von dem der Ausstattung getrennt zu empfinden. Das ist ganz besonders der Fall, wenn sich so ein Spiel an Kinder oder Jugendliche richtet. Bekommt man trotzdem eine positive Rückmeldung über den Spielmechanismus, so ist das auf jeden Fall ein positives Zeichen. Ist die Rückmeldung hingegen negativ, so ist zu überlegen ob es sich hier um eine Konzeptschwäche handelt, oder ob z.B. die ästhetische Komponente empfindungsmäßig untrennbar mit dem Ablauf des Spiels verbunden ist.

Das Entwickeln einer allgemeinen Arbeitsschleife lässt sich nun auf ein spezielles Schleifenkonzept konkretisieren.

6.1 Die Arbeitsschleife (nach [1] S.91)

1. Beschreibung der Spielaufgabe
2. Brainstorming verschiedener Lösungsmöglichkeiten für diese Aufgabe
3. Wähle eine dieser Lösungen aus.
4. Beschreibe die möglichen Schwächen der gewählten Lösung
5. Baue problemspezifische Prototypen zum Testen der möglichen Schwächen
6. Evaluiere die Lösung. Wenn der Prototyp gut genug ist - aufhören.
7. Wenn der Prototyp nicht gut genug war, mit veränderten Eingaben zu Punkt 1 gehen

Zur Veranschaulichung dieser Iteration hier ein Beispiel.

Nachdem die Fragen des Spielkonzepts und andere allgemeine Fragen anhand von Prototypen geklärt sind, muss man mit der Umsetzung der Ideen beginnen. Gestaltet man den Prozess iterativ, so gibt es mehrere Einstiegsmöglichkeiten. Man kann zum Beispiel damit beginnen, zuerst die Welten und Charaktere in Form von Konzeptzeichnungen zu erzeugen. Dann wird ein Storyboard für den Ablauf erstellt. Zur groben Visualisierung wird Photoshop oder ein ähnliches Programm zur Erzeugung kolorierter Bilder verwendet. Dann kommen die Erzeugung der 3D-Welten und - wenn es dazu gehört - die Animationen der Charaktere. Nach dem Import der animierten Charaktere in die 3D-Welt von z.B. Unity 3D werden alle Animationen noch einmal im Alias Motion Builder überarbeitet. Anschließend kommen die Cut Scenes und Videos rein (Cut Scenes sind animierte Sequenzen oder live Videos, die die Handlung forttreiben oder Hinweise liefern wobei der Spieler in diesem Augenblick nicht Einfluss nehmen kann). Cut Scenes können auch Echtzeitsequenzen der 3D-Animation entnommen sein (siehe die Intros in den Rhem-Spielen). Ganz zum Schluss kommen noch die Sounds rein, die Musik und die Vertonung mit Sprechern.

7. Kontrolle

Da man beim Barry Boehm-Prozess immer wieder Prototypen aus der Hand geben muss, ist es sinnvoll einen Selbstzerstörungsmechanismus einzbauen, sodass keine nicht-autorisierten Testversionen in Umlauf gelangen. Das kann durch Datumsabfragen und/oder Passwörter geschehen.

7.1 Vor Beta-Release

Es ist zu kontrollieren, ob alle 4 Grundelemente im gleichen Maße beachtet wurden, wobei einige für den Spieler sichtbarer sind, andere weniger:

 

7.2 Beta-Tester

Es muss die richtige Altersgruppe verwendet werden. Beim Testen keinerlei Hilfen oder Hinweise geben. Stumm daneben sitzen und evtl. mitschreiben oder sogar für eine spätere Analyse filmen.

Die Tests sollten auf allen in Frage kommenden Hard- und Softwareplattformen durchgeführt werden.

8. Marketing

8.1 Verpackung

Schon an der Schachtel muss klar erkennbar sein um welche Art Spiel es sich handelt und das auch dann, wenn sie mit vielen anderen im Regal steht. Allein die Wahl der Schrift muss schon einen Informationsinhalt haben.

8.2 Distribution

Man muss sich für jeden Verkaufsraum eigene Distributoren suchen. Beliebt sind heutzutage Platformen wie Apples Appstore, Steam, Origin usw. Als Beispiel für die Plattformen Applestore, ASH und Steam für mein Spiel "Lisssn" siehe diesen Link

9. Literatur

[1] Jesse Schell: The Art of Game Design (2008)
[2] Hermann Hakel: Private Gespräche
[3] Salvador Dali: 50 magische Geheimnisse (DuMont Literatur und Kunst Verlag)
[4] Haskett Consulting inc. in: http://cde.tsogu.ru/technologies_eng/