Lisssn Titelbild

About Lisssn

1.  Allgemein
2.  Oktogon und Rabenallee
3.  Der Brunnen
4.  Sternplatz
5.  Friedhof
6.  Station „AM PARK“
7.  Schloss
8.  Stollen und Eishöhle
9.  Kapelle
10. Verzweigungsbereich
10-O. Der Weg der Melodien
11-O. Sargraum
12-O. Kaminraum
13-O. Instrumentenhandel
14-O. Schankraum
15-O. Kübelraum
16-O. Der unterirdische See - Ostufer
17-O. Im Boot
10-N. Der Weg der Rhythmen - Das Kristalltor
11-N. Die Tropfsteinhöhlen
12-N. Die Tropfsteinbarrikade
13-N. Das Positiv
18.  Bach- und Händelraum
19.  Vivaldiraum
20.  Purcellraum
21.  Südgang
22.  Die U-Bahn
23.  Die Instrumentenräume
24.  Das Rattenrätsel
25.  Museum
26.  Finale

 

 

LISSSN - WALKTHROUGH

1. ALLGEMEIN


Um dieses umfangreiche Abenteuer zu bewältigen, gilt es eine große Vielfalt an spannenden und hochinteressanten Aufgaben zu lösen. Dabei gibt es neben viel Spaß und Überraschung bei etlichen der Spiele auch Zugang zu Grundideen der Musik in Form einiger musikalischer Elemente. Man lernt auch ein paar interessante Menschen kennen, die komponiert haben und spielt auf einigen Instrumenten. Das Ganze ist nicht besonders knifflig, verlangt aber doch ein gutes Auge, etwas Hirnschmalz und vor allem – im Unterschied zu den meisten anderen Abenteuerspielen - auch des Öfteren ein aufmerksames Gehör. Um das Spiel interessanter zu gestalten, sind in vielen der Spiele Zufallsgeneratoren eingebaut, sodass man nicht einfach ein ganz konkretes Lösungsrezept angeben kann. Wohl aber ist es möglich, das prinzipielle Vorgehen zu beschreiben. Das soll nun in diesem Walkthrough geschehen. Dabei sind jene Dinge rot geschrieben, die an dieser Stelle besonders zu beachten sind.

Zuallererst ein paar allgemeine Bemerkungen zur Spiellogik:

Fährt man mit dem Cursor an den unteren Bildrand, so erhält man eine Werkzeugleiste mit einigen nützlichen Gegenständen, die in der Anleitung des Spiels näher beschrieben sind. Diese erreicht man über den ersten Schirm des Spiels. Wichtig ist das Werkzeug zum Checken der richtigen Anordnung der Stereophonie.

Es hilft, die Kopfhörer oder Lautsprecher richtig zu positionieren, was besonders in der Rabenallee, im Schlosslabyrinth und bei den Tropfsteinhöhlen, aber auch für einen authentischen Eindruck der Umgebungsgeräusche von Bedeutung ist.
Wenn der folgende Cursor


über einem Bildbereich erscheint, so bedeutet das, dass hier etwas aus dem Inventar verwendet werden kann. Es bedeutet aber nicht, dass sich der Gegenstand auch notwendigerweise bereits im Inventar befindet.

Die Inventarkiste dient der Aufnahme von gesammelten Objekten in einem Kellerverließ, die zu einem anderen Zeitpunkt wieder gebraucht werden.

Inventarkeller

Für Memorykarten und Noten wird die bereits eingesammelte Anzahl angezeigt. Dabei gibt es zwei unterschiedliche Orte an denen Noten gesammelt werden und daher auch unterschiedliche Aufbewahrungsorte. Die Memorykarten können erst aufgenommen werden, wenn man sich vor dem entsprechenden Tisch im Museum befindet. Beachte auch die immer wieder erkennbaren farbigen Leitungen in der Spielwelt. Sie geben dir einen Hinweis darauf, welche Objekte miteinander in einer Beziehung stehen. Man kann das Inventar auch durch die Taste "i" aufrufen.

2. OKTOGON UND RABENALLEE


In der Introsequenz fährt der Spieler mit einer Kutsche durch den Wald. Nach vielen Stunden - es ist mittlerweile Nacht - erreicht er ein Schloss und geht zum Tor. Er tritt ein und findet sich in einem achteckigen Saal wieder, mit Bildern an den Wänden, und ein paar Instrumenten in der Mitte des Raumes. Man kann den Raum nicht mehr verlassen und es tobt ein fürchterliches Gewitter. Ein Rütteln an der Eingangstür bringt nichts und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang. Die erste Aufgabe besteht nun darin, die Story hinter der Situation zu erfahren. Dazu müssen die Bilder in folgender Reihenfolge abgefragt werden:

Georg Friedrich Händel (2. Bild links des Eingangs) 1685-1759,
(Portrait von Balthasar Denner, c. 1726–1728)

G. F. Händel

Johann Sebastian Bach (1. Bild rechts) 1685-1750,
(Ölgemälde von Elias Gottlob Haußmann, 1748)

J. S. Bach

Antonio Vivaldi (1. Bild links) 1678-1741
(Merke dir, wenn möglich die Objekte, die Vivaldi in den Händen hält. Du kannst diese Information in seinem Komponistenraum verwenden).

Antonio Vivaldi

 Henry Purcell (2. Bild rechts)  1659-1695
(Portrait von, oder nach John Closterman, ca. 1695, oder danach)

Henry Purcell

Wenn man das Geschehene begriffen hat, kann man das Fenster mit dem Bild von „La Musica“ einschlagen und blickt auf eine lange Allee.

Um durch die Allee zu kommen ist es nötig, Geräusche von rechts oder links kommend zu unterscheiden. An jeder Position kann entweder ein Krächzen eines Raben zu hören sein oder auch nichts. Hört man nichts, so kann man einfach vorwärts gehen. Hört man jedoch ein Krächzen, so ist derjenige Rabe oben auf der Spitze des vordersten Alleebaums anzuklicken aus dessen Richtung das Krächzen kam, also links oder rechts.

Macht man einen Fehler, so geht es um einen Schritt zurück. Nach dem dritten Fehler befindet man sich wieder am Beginn der Allee und eine neue Gruppe von Raben fliegt ein. Das Erlernen dieser Allee-Durchwanderung ist deshalb wichtig, weil man später nur dann durch das Labyrinth im Schloss kommt, wenn man Richtungen und Lautstärken von Geräuschen, respektive Klängen erkennen kann.

Am Ende der Allee wendet man sich nach rechts in den Grillengang. Eine Laterne an der rechten Wand ist schadhaft. Sieht man sich die Wand dort genauer an, so erkennt man bei Licht, dass ein Mauerstein heraussteht. Wird er hineingeschoben, öffnet sich das Gitter zum Brunnen, den wir erreichen, indem wir zurück zum Ende der Rabenallee gehen - entweder durch Umkehren oder, wenn man weitergeht, durch nochmaliges Passieren der Rabenallee.


3. DER BRUNNEN

Beim Brunnen angelangt verwandelt sich der Cursor im unteren Bereich in ein Auge und erlaubt, in den leeren Brunnen hinunter zu schauen. Im nächsten Zug kann man auch hineinspringen und sieht am Boden eine Strickleiter liegen. Durch Anklicken ins Inventar nehmen. Sieht man nun nach oben, so erkennt man zwei Haken. Die Strickleiter aus dem Inventar nehmen und auf den linken oder rechten Haken klicken. Klickt man daneben, so verschwindet die Leiter wieder in der Inventarkiste, ein Verhalten, das bei allen Inventarteilen so ist, wenn man sie am falschen Ort zu verwenden versucht. Hängt die Strickleiter, so kann man aus dem Brunnen heraus. Umdrehen und den Kübel hinunterstoßen. Es wird ein roter Taster sichtbar, der hineingedrückt werden muss, damit der Haken frei beweglich wird. Man kann nun versuchen wieder in den Brunnen zu klettern, kommt aber nur ein kleines Stück hinunter. Klickt man aber den Haken an, so kann man sich am Seil wieder in den Brunnen hinunterlassen. Man sieht nun auf dem Boden einen Schlüssel , der aus dem Eimer gefallen ist und nimmt ihn auf. Er wird später gebraucht um den Schrank aufzusperren, in dem sich der Cellokasten befindet. Blick geradeaus, umdrehen und wieder aus dem Brunnen steigen.

4. DER STERNPLATZ


Beschreibung: MBP1TB:Users:robertwolff:Desktop:Bilder f. Walkthrough:Sternplatz.jpg

Wenn wir weitergehen, gelangen wir zu zwei Durchgängen, die zum Sternplatz führen. Es ist egal durch welches Tor man geht, da die Wege auf dem Platz untereinander verbunden sind. Wie man auch anhand des Plans sehen kann, gibt es dort fünf sternförmige Abzweigungen. Geht man durch das rechte Tor auf den Sternplatz, so führen, im Uhrzeiger gesehen, die ersten beiden Abzweigungen zum Friedhof, die beiden letzten (Nummer 4 und 5) zur Bahnstation „Am Park“. Der mittlere Weg (Abzweigung Nummer 3) geht Richtung Schloss.


5. DER FRIEDHOF

Wir gehen bei der ersten Abzweigung rechts in den Friedhof. Der Weg führt zu einem Brunnen. Dort geht eine Abzweigung nach rechts, die zu einer Stiege führt. Steigt man die Stiege hinunter und dreht sich um, so sieht man links eine Steinkugel auf der Balustrade. Schiebt man sie weg, so findet man darunter eine Taste mit einem Zeichen („Viertelpause“), die eingedrückt werden muss. Man hört anschließend ein Geräusch, das von einer sich teilweise senkenden Zugbrücke herrührt.

Wendet man sich am Fuß der Treppe nach Osten (verwende den Kompass im Dock), so findet man einen Grabstein mit einem aus dem Oktogon bekannten Gesicht (Johann Sebastian Bach, dessen "Air" aus der Orchestersuite Nr.3 erklingt) und gegenüber einen des Mannes mit dem englischen Akzent (Henry Purcell. An seinem Grab hört man das Rondeau aus "Abdelazer"). Klickt man auf Bachs Mund, so spuckt er einen Trommelschlägel aus. Mit Blick nach unten sieht man den im Gras liegen und nimmt ihn ins Inventar. An Purcells Grab taucht schemenhaft die Londoner Tower Bridge auf, wenn man den Grabstein anklickt. Ein Hinweis auf Purcells Herkunft. Zurück zur Treppe.

Von den Stufen aus nach links (Westen) findet man, wenn man nicht vorher nach rechts abbiegt sondern den Weg zu Ende Richtung N weiter geht, linker Hand einen Troll. Der Troll muss niesen, wenn man seine Nase anklickt und offeriert dann 2 Memorykarten (Stand 2/30), die ins Inventar genommen werden.

Kehrt man nun wieder um und biegt bei der nächsten Gelegenheit links ab, so findet man rechter Hand den Grabstein des Mannes mit dem italienischen Akzent
(Antonio Vivaldi. An seinem Grab hört man den "Herbst" aus seinen "Jahreszeiten"). Bleibt man mit dem Cursor eine Zeit lang über dem Grabstein, so erscheint das Geburtsdatum, 1678.

Zurück zur Stiege. Geht man nun von dort geradeaus Richtung N weiter, so erreicht man nach drei Linkswendungen den Grabstein mit dem Portrait desjenigen, dessen Bild als erstes mit uns gesprochen hat. Der Mann aus Sachsen ist Georg Friedrich Händel und man ersieht, wenn man nach unten blickt, am unteren Rand des Steins seine Lebensdaten,
1685-1759. Diese werden im Händelraum benötigt, so wie auch alle anderen Geburts- und Sterbedaten später gebraucht werden. (Die zugehörige Musik ist die "Hornpipe" aus der "Wassermusik"). An der linken Mauer befindet sich auch die Anweisung für das Anklicken der richtigen Buchstaben später beim Instrumentenhandel, nämlich zuerst d, danach u und schließlich r. (Das ergibt den Begriff dur, ein Tongeschlecht, das im Gegensatz zu moll einen eher strahlenden, festlichen Eindruck vermittelt). Gehen wir anschließend wieder nach N und drehen uns am Ende des Weges zu dem Grabstein, so finden wir darauf einen Hinweis, der bezeichnet, welche drei Schalter gedrückt werden müssen, um die Zugbrücke vor dem Schloss gänzlich abzusenken.

Den mittleren (mit der Viertelpause) haben wir schon an der Steintreppe gefunden, die beiden anderen (Viertelnote mit Hals nach oben und nach unten) fehlen noch.

Zurück zur Stiege und die Stiege hinauf und zum Brunnen. Von dort Richtung Westen bis zum Ende und dann rechts. Wir stehen vor einer Statue, die ein Cello hält. Wir können das Instrument anklicken, aber noch nicht nehmen. (Wir brauchen einen offenen Cellokasten und die richtige Kugel im Kasten nebenan). Dreht man sich nach rechts, kann man nach Öffnen des Kastens eine blaue Kugel ins Inventar nehmen, worauf die Statue zu spielen beginnt. (Prélude aus der 1. Cellosuite von Johann Sebastian Bach). Später wird in diesen Kasten eine rote Kugel eingefügt. Um das Cello schlussendlich ins Inventar nehmen zu können, muss außer dem, dass sich die rote Kugel im Kasten befindet, auch erst der Cellokasten gefunden werden.

Wir gehen wieder Richtung Brunnen – zwei Schritte nach N und biegen, bevor wir ihn erreichen, rechter Hand ab. So kommen wir aus dem Friedhof wieder raus auf den Sternplatz. Gehen wir Richtung S weg vom Eingang,  so sehen wir als nächste Abzweigung südwestlich ein Tor (Nr. 3) mit Steinboden. Wir gehen aber weiter Richtung SO zum ersten nach Süden führenden Tor und gelangen zur Station „Am Park“.

6. STATION „AM PARK“

Beim Vorangehen stößt man an eine Wand mit aus Eisen gefertigten Viertelnotenzeichen mit Hals nach unten. Wendete man sich nach rechts, so endete man an einem vorläufig verschlossenen Tor. Zwei Schritte nach links und Wendung nach Süden zeigt einen Notenkopf ohne Hals. Klicke auf die Stange unter der Note und die Note bekommt einen Hals. (Beachte das Geräusch der Zugbrücke!). Nach rechts wegdrehen. Beim Weitergehen an der Abzweigung nach links entdecken wir eine Bahn. Wir können hier nicht einsteigen. Durch Drücken des neben dem Gitter befindlichen Tasters müssen wir sie wegschicken (sie fährt vor das Gitter beim Höhlenbahnhof).

Wir gehen zwei Schritte zurück, dann links und wieder rechts und befinden uns nach einigen Ecken wieder am Sternplatz. Jetzt geht es zum nach Westen führenden Eingang  (Nr. 3).

7. DAS SCHLOSS


Durch den Eingang eingetreten könnten wir nach links schauen und sähen dort einen Kasten mit einem
Pickel, der aber vorläufig nicht geöffnet werden kann. Die Lösung zum Öffnen des Schranks findet sich erst in der Eishöhle,  wo dann auch der Pickel verwendet werden muss. Wir gehen also nach rechts so lange bis zu dem Moment, an dem wir erstmals die Zugbrücke des Schlosses zu 2/3 abgesenkt sehen und über ihr die Zeichen, die wir am Grabstein im Friedhof entdeckt haben. Das Drücken der Viertelpause im Friedhof hat die Brücke das erste Drittel abgesenkt, das Drehen der Stange zu einer Viertelnote in der Station ergab ein weiteres Drittel. Das letzte Drittel fehlt. Wir gehen einen Schritt weiter, drehen uns nach links, sehen einen Baum mit bläulich leuchtenden Glühwürmchen und blicken hinunter. Man sieht eine rote Viertelnote im Geländer, die eingedrückt werden muss. Jetzt ist die Zugbrücke passierbar, allerdings geht das Tor noch nicht auf.

Nun muss noch einen Schritt weiter Richtung Tor rechter Hand die
rote Kugel aus dem Kasten genommen und die blaue eingesetzt werden. Etwas fällt rechts von uns klirrend zu Boden. Man geht zurück bis zu dem Loch im Weg, schaut hinunter und findet einen Violinschlüssel in der Lacke, den man ins Inventar nimmt. Zurück zur Zugbrücke. Links von der Brücke befindet sich ein Kasten. Öffnen, und den Violinschlüssel aus dem Inventar einsetzen. Nun kann man den kleinen roten Sensor rechts vom Tor berühren, damit das Schlosstor öffnen und eintreten.

Umdrehen, und das Tor schließen, wodurch sich das Tor daneben öffnet, durch das man hinaus in den Umgang des Schlosses tritt. Man erkennt das Bild einer
quadratischen Tafel, die eine Bedeutung zum Öffnen dieses Tores hat. Zunächst muss man aber nach rechts und kommt an einer Art Lautsprecher vorbei, der vorläufig nicht von Bedeutung ist. Weitergehen bis zu dem Schiebetor, das man mit einem Knopf öffnen kann. Wir durchschreiten den Gang bis ans andere Ende, drehen uns um, und schließen das Schiebetor. An der Rückseite des Tors ist ein Muster zu erkennen, das in einem Zusammenhang mit der quadratischen Tafel steht.


Muster merken!

Man dreht sich um und geht diesen Weg weiter, bis einen ein Glasfenster am Weiterkommen hindert. Allerdings gibt es nahe dem oberen Rand einen Griff, der, wenn man an ihm zieht, das Fenster zerschlägt. Nun geht der Rundgang ums Schloss weiter. Rechts halten, nicht die Leiter hinuntersteigen. Am Ende des Umganges ist ein Kasten. Nach dem Öffnen (an der Kante anfassen) erkennt man die Möglichkeit, das Muster von der Schiebetüre einzustellen. Man setzt die entsprechenden Taster und schließt mit einem Klick auf den grünen Knopf in der Mitte ab. Wenn die Eingabe richtig war, schließt sich der Kasten und lässt sich auch nicht mehr öffnen. Das Tor, neben dem sich an der Wand die quadratische Tafel befand, steht nun offen. Wir gehen zurück bis zu der Stelle, wo der Lautsprecher in der Wand angebracht ist.

Wenn man näher an das Gerät heran tritt und auf den Lautsprecher klickt, hört man nun entweder ein Geräusch oder einen Ton (Klang). Mit diesem Wissen geht man weiter zurück und durch das Tor, an dem sich die quadratische Tafel befindet. Der Weg führt zu zwei Türen mit darüber befindlichen Drucktasten. Öffnet sich die linke, so hört man einen Ton, die rechte gibt ein Geräusch. Man muss nun durch diejenige Tür gehen, die dem entspricht, was man beim Lautsprecher gehört hat (also entweder etwas aus der Gruppe der Töne (Klänge) oder aus der Gruppe der Geräusche). Geht man durch die falsche Tür, so fällt man durch eine Falltüre in einen unterirdischen Gang und kommt am Umgang wieder heraus. Dann muss man neuerlich zurück zum Lautsprecher und sich wieder ein Geräusch oder einen Ton angeben lassen. Benützt man die richtige Türe, so befindet man sich im Inneren des Schlosses in einem Labyrinth. Nun gibt es in den folgenden Gängen Türen, durch die man entweder ein Geräusch, einen Ton oder auch gar nichts hört. Je nachdem was der Lautsprecher als Leitmotiv angegeben hat (Ton oder Geräusch) muss man nun durch die entsprechende Türe durchgehen. Zur Orientierung ist es notwendig zwischen den Richtungen, aus denen die Sounds kommen zu unterscheiden und auch die Lautstärke entspricht dem Abstand zur jeweiligen Türe. Glaubt man, die richtige gefunden zu haben, so klickt man auf den Button über ihr. Sie öffnet sich und man kann durchgehen. Hat man sich falsch entschieden, landet man wieder im Keller und muss sich neuerlich einen Ton oder ein Geräusch beim Lautsprecher geben lassen.


Hat man das Labyrinth richtig gelöst, so kommt man an der gegenüber liegenden Seite des Schlosses auf den Rundgang hinaus. Nach dem erstmalig geglückten Gang durch das Innere des Schlosses kann man feststellen, dass die Anzeige über dem zweiten Tor statt III nur mehr II zeigt.

Hat man das Labyrinth letztendlich drei Mal gelöst, so befindet sich in der Anzeige eine grüne 0 und das hintere Tor kann durch Drücken der Taste, die sich neben dem vorderen Tor befindet, geöffnet werden. Nachdem man durch dieses neu geöffnete Tor durchgegangen ist, dreht man sich um und drückt den grünen Schalter neben dem Tor. Dadurch öffnet sich eine Klappe neben dem Kasten beim ersten Tor. Also zwei Schritte zurück, nach rechts zum Kasten, nach rechts drehen und die 2 Memorykarten aufnehmen (Stand 4/30). Geht man wieder zurück durch die Tore, so gelangt man in den Stollen.

8. STOLLEN UND EISHÖHLE

An der ersten Verzweigung des Stollens gehen wir nach rechts in die Eishöhle. In der Eishöhle darf man sich nicht zu lange herumspielen, sonst friert einem die Schneebrille zu. Die taut aber wieder auf, wenn man zurück in den Stollen kommt. Am besten geht man zuerst rasch zum Ende des Wegs. Dort erkennt man etwas Rechteckiges, das unter dem Eis versteckt liegt. Umkehren und zurück gehen. Auf dem Rückweg sieht man ein Zeichen mit vier übereinander stehenden Ringen, das die Lösung zum Öffnen des Schranks mit dem Pickel darstellt, den wir vorher im Zugang zum Schlossbereich, gleich nach dem Verlassen des Sternplatzes gesehen haben.

Wir gehen also in den Stollen zurück und müssen, nachdem wir an einer Wand anstoßen Richtung S abbiegen. Nun kann man entweder den Weg zurück durch das Schloss nehmen  (das Tor zur Zugbrücke öffnet sich, wenn man das Tor durch das man zuvor gekommen war schließt) oder durch die Tür im Bahnhofsbereich gehen. Um also diesen neuen Weg kennen zu lernen, gehen wir, nachdem wir uns in die Richtung S gedreht haben, drei Schritte weiter, biegen nach links ab und kommen in der Station „Am Park“ heraus. Erste Abzweigung nach links führt zum Sternplatz, dort links halten zum Schlosszugang und im Zugang nach links wenden. Am Kasten den Code einstellen und den Pickel entnehmen (Geht ins Inventar).

Mit dem Pickel geht es wieder durch das Schloss und den Stollengang bis zum Ende der Eishöhle. Mit seiner Hilfe legt man einen englisch geschriebenen Zettel frei, der besagt, dass jemand (‚englisch’ ist der Hinweis, dass er sich auf Purcell bezieht) im Alter von 36 Jahren in London erfroren ist. Daraus lässt sich nach Kenntnis des Geburtsjahres (sehen wir später über seiner Wiege) Purcells Sterbejahr errechnen.

Aus der Eishöhle kommend geht man zunächst geradeaus und muss dann rechts abbiegen. Drei Schritte weiter wäre die Abzweigung zur Station am Park. Wieder drei Schritte weiter findet man rechter Hand ein
Ölbild von Johann Sebastian Bach. Versucht man ihm das Notenblatt (einen Rätselkanon) aus der Hand zu nehmen, fällt das Bild herunter und gibt die Lebensdaten (Bach 1685-1750) frei. Zurück zum Gang und nach rechts (Richtung S) sieht man wieder drei Schritte weiter rechts eine Holztür in einer Steinwand. Durch sie durchgehend finden wir eine weitere Tür und rechts von dieser eine Leiter. Am oberen Ende ist eine mit einem Gitter verschlossene Luke und darunter ein Holzbrett mit einem Griff. Dieses Brett kann man nach vorne ziehen und es wird sehr dunkel.

Die Leiter hinunter steigen und die Tür dieses Raumes schließen (der Griff ist rechts unten im Bild). Jetzt wird im Dunkeln ein phosphoreszierendes Ensemble von drei Zeichen sichtbar (b-Vorzeichen, Achtelpause und Fermate).

Merken!

Die Türe wieder öffnen um Licht rein zu lassen und die Leiter wieder hinauf steigen. Klickt man in die Mitte des Holzbretts, so sieht man drei Stellräder mit denen das phosphoreszierende Muster eingestellt werden muss (b-Vorzeichen, Achtelpause und Fermate). Klickt man neben das Brett, so verschwindet bei richtiger Einstellung das Gitter mit einem kratzenden Geräusch. Schiebt man anschließend noch das Holzbrett weg, so ist die Luke nach oben offen. Dort hinauf gestiegen kommt man durch eine Tür in die Kapelle.

9. KAPELLE


Im ersten Raum befindet sich linker Hand ein Bild, das Antonio Vivaldi darstellen soll. Unter seinem Namen steht sein Spitzname „Il Prete Rosso“ („der rote Priester“ – wegen seiner Haarfarbe). Gegenüber befindet sich eine Kerze auf einer Drehscheibe. Um sie zu aktivieren bedarf es zweierlei Aktionen. Einerseits muss die Türe geschlossen werden, was wir sofort erledigen können, andrerseits müssen wir noch einen kleinen Ausflug unternehmen. Im Moment steht die Kerze vor dem Bild einer Mondlandschaft. Wenn wir also zunächst Richtung Statue weiter gehen, gelangen wir in einen achteckigen Turm in dessen Mitte sich ein Aufzug befindet. Von den drei möglichen Zugängen ist derzeit nur der auf der gegenüber liegenden Seite des Turmes zugänglich. Wir steigen dort ein, fahren zwei (!) Stockwerke hinauf, steigen aus und genießen von der Aussichtsplattform aus die nächtliche Sicht auf das Schloss Weinberg. Auf dieser Ebene befindet sich auch ein Taster unter einem Bild, der nach Betätigung die Drehscheibe mit der Kerze freigibt. Es geht nun wieder die zwei Stock hinunter zur Drehscheibe, die jetzt bewegt werden kann. An der nächsten Position steht die Kerze rechter Hand vor einem Glas mit Messwein, was bedeutet, dass nun der Zugang rechts zum Lift offen ist und man eine Etage aufwärts in die Sakristei fahren kann. Würde man weiter drehen, so stünde die Kerze beim Totenkopf und der Weg führte über den linken Liftzugang hinunter in die Krypta.

Wir fahren also das eine Stockwerk zur Sakristei hinauf und wenden uns nach rechts. Der Vorhang lässt sich von rechts nach links wegziehen und man kann die
Albe ins Inventar befördern. Wieder hinunter und die Kerze zum Schädel drehen. Nun befindet sich der Zugang zum Lift links im Turm (das entspricht der Position der Kerze auf der Drehscheibe). Einen Stock abwärts kommt man in die Krypta. Dort findet man rechts hinten eine Perücke mit roten Haaren. Ins Inventar nehmen und die Krypta, wie auch die Kapelle verlassen und zurück in den Stollen gehen. Wir müssen nun wiederum nach rechts um im Stollen weiter zu kommen. Nach einer Linksbiegung kommen wir zum Verteilerhaus.

10. DER VERZWEIGUNGSBEREICH

Wir gehen nach rechts, biegen nach links und sehen linker Hand einen Kasten, der aber vorläufig nicht zu öffnen ist. Rechts weg gehen wir einen kurzen Weg zu einem Loch in der Wand. Wir gehen durch, weiter bis wir vor einer Tür stehen, die im Moment noch nicht geöffnet werden kann. Linker Hand ist ein Metallschiebtürl in der Wand. Unter dem Metallkasten liegt ein Bild. Wenn man den Klick darauf festhält, so sieht man den Brunnen vom Anfang des Spiels als Hinweis darauf, dass hier der dort gefundene Schlüssel zu verwenden ist. Ebenso zeigt der Cursor, wenn er sich über dem Bild des Kastens befindet, den Schlüssel. Man holt ihn also aus dem Inventar und verwendet ihn, um die Sperre des Holzschranks im Verteilerhaus aufzuheben. Zurück zum Verzweigungsbereich zu dem Holzschrank, den man nun an der Ober- oder Unterkante mittig öffnen kann.

Im Schrank ist der offene Cellokasten, den man ins Inventar nimmt. Jetzt heißt es, mit dem Cellokasten zurück zum Friedhof marschieren. Links-rechts-links führt zum Stollengang. Den geht man, ohne abzuzweigen bis zum Bachbild und dann noch drei Schritte weiter. Wir könnten jetzt geradeaus durch das Schloss zurück gehen, nehmen aber wieder die Abkürzung über die Station „Am Park“. Also rechts um, und den Gang bis zur Leiter gehen. Die Leiter hinauf steigen und durch das Tor gelangt man in den Stationsbereich. zwei Schritte weiter, dann nach links und weitergehen, bis man am Sternplatz ist. Das zweite Tor links herum (es ist Tor Nr. 2) führt zum Friedhof. Dort geht man bis zu einer T-Kreuzung und wendet sich nach links (also in die Gegenrichtung vom Brunnen). Beim Cello angelangt muss man zunächst die rote Kugel in den Kasten rechts vom Cello einsetzen, dann den leeren Cellokasten aus dem Inventar nehmen und das Cello hinein packen.

Man kann nun entweder den gleichen Weg zurück nehmen, was einfacher ist, oder wieder über das Schloss zum Stollengang. Geht man durch den Stollengang durch, ohne irgendeine Abzweigung zu nehmen, landet man direkt im Verteilerhaus. Wir biegen nach links, und sehen nach der Ecke rechter Hand einen Zettel unter einem Gitter. Die beiden Zeichen rechts und links sollen darauf hinweisen, dass das Gitter erst offen sein wird, nachdem die beiden Zettel mit diesen Symbolen gefunden wurden.

Gehen wir weiter rechts um die Ecke, so sehen wir einen Blumentopf an der Wand stehen. Den kann man mit drei Klicks zur Seite schieben und erkennt einen blauen Gegenstand, den Feenhammer der ins Inventar kommt. Man braucht ihn, um am Kristalltor den Rhythmus zu klopfen.

Jetzt können wir noch schnell die Stromversorgung für den See einschalten: Wir wenden uns nach rechts (Nord), gehen 1 Schritt weiter und drehen nach links und wieder rechts in den Gang (Richtung N). Erste Abzweigung nach rechts und die runde Schleuse durch Druck auf den oberen Bereich öffnen.  Das führt uns zum Westufer des unterirdischen Sees. Wir gehen ein kleines Stück voran und rechts durch die runde Öffnung. Weiter gehend kommen wir zu einem Stromschalter, der herabgezogen werden mus und die ganze Technik des Sees einschaltet. Ein Druck auf den rechts davon befindlichen grauen Button bewirkt zunächst nichts. Mit dieser Taste kann man, nachdem das Schiffsrätsel gelöst wurde, das Schiff herholen. Da wir hier nichts weiter anfangen können, gehen wir zurück zum Verzweigungsbereich.

Nun gibt es zwei mögliche Wege.  In den Osten führt der „Weg der Melodien“, in den Norden der „Weg der Rhythmen“. Nehmen wir die Richtung Osten zuerst.

10-O. DER WEG DER MELODIEN

Wenn wir uns also im Verzweigungsbereich gegenüber der Grünpflanze nach Osten gewendet haben, stehen wir vor einem Rohrende. Rechts davon befindet sich ein Raum. Wir treten ein und sehen uns um. Es gibt vier Tasten neben der Türe, vier Lampen, einen Hebel und einen Holzkasten. Wir betätigen zunächst den Hebel rechts vom Eingang und drücken ihn von links nach rechts. Die Tür schließt sich. Entsprechend ließe sich die Türe auch wieder öffnen. Bei geschlossener Türe wenden wir uns dem Holzkasten zu und öffnen ihn am unteren Rand, wobei zunächst zwei Töne, gespielt von einem Instrument erklingen. Die Tonfolge kann entweder hoch-hoch, hoch-tief, tief-hoch oder tief-tief sein. Gleichzeitig gilt es, das Instrument zu erkennen. Die Töne kommen entweder von einer Blockflöte, einer Trompete oder von einem Klavier. Man muss sich Tonfolge und Instrument merken und so lange an den Reglern schieben, bis man meint, die richtige Kombination gefunden zu haben. (Während die Klappe offen ist, kann man sich nicht wegdrehen). Schließt man anschließend die Klappe (am oberen Rand anfassen) und dreht sich nach links, so sieht man nach einer richtigen Eingabe, dass eine der Lampen leuchtet. Man verfährt nun weiter so und nachdem alle vier Lampen farbig leuchten, ist dieser Code rechts von der Türe anzugeben worauf eine Leiter herunter fällt.  Bei einem späteren Betreten des Raumes muss dann die Aufgabe nicht mehr gelöst werden.

Die Leiter hinauf steigen und bis ans Ende des Ganges gehen. Zunächst drehen wir uns nach links. Wir kommen zu einem verschlossenen Kasten und drehen wieder links. Während wir die Röhre hinunter rutschen, sehen wir rechts ein Trompetenmundstück, das man im Rutschen mitnehmen muss. Wenn das nicht gelingt (im Inventar nachsehen), muss man, unten angekommen, wieder in den Raum linker Hand, die Türe schließen, Leiter rauf etc. Nachdem wir das Mundstück haben, gehen wir ein weiteres Mal in den Raum mit dem Wandkasten, steigen wieder die Leiter hinauf und gehen am Ende des Ganges nun nach rechts. Wenn man anschließend nicht rechts abzweigt, kommt man zu einer Tür, die sich zu einem dunklen Raum öffnet.

11-O. DER SARGRAUM

Beim Betreten des Sargraums wartet der Troll auf uns. Es steigt ein Geist aus seinem Sarg und bleibt in Bodennähe schweben. Gleichzeitig hört man einen tiefen Geisterklang und der Troll deutet nach unten. Danach schwebt dieser Geist fast an die Decke, der Klang ist hoch und der Troll weist hinauf. Diese Einleitung dient zur Information was im musikalischen Zusammenhang die Begriffe hoch und tief bedeuten. Nun schweben zehn Geister aus ihren Särgen. Einige schweben oben im Raum, andere bleiben unten. Man hört einen Klang, der entweder hoch ist (Frauenstimmen) oder tief (Männerstimmen). Je nachdem ob der Ton hoch oder tief ist, muss man einen oben oder unten befindlichen Geist wegklicken. Danach gibt es einen Geist weniger und der Rest verteilt sich neu. Ändert sich der Klang nach dem Wegklicken eines Geistes nicht, so bedeutet das, dass ein Gest der selben Kategorie aktiv ist und man muss vor dem nächsten Klick nicht auf die Beendigung des aktuellen Tons warten. Klickt man auf einen falschen, so sind wieder alle 10 Geister da. Sind alle weg, so kann man in der Verlängerung des Raumes ein Stück weiter gehen bis zu einer Unterbrechung. Wartet man etwas, so hebt sich ein Teil einer Brücke, jedoch zu kurz um zu dem in der Entfernung sichtbaren Objekt zu gelangen. Man geht also zurück und wieder in den Sargraum.

Nach dem dritten. Absolvieren des Raumes gelangt man über die drei Hebebrücken zu einem Blasebalg, der ins Inventar genommen wird. Zurück bis vor die Rutschröhre, nach links abbiegen und zwei Klicks geradeaus gehen. Nach links abbiegen Richtung der Türe des Sargraums, und nach 1 Schritt rechts abbiegen. zwei Schritte, wieder rechts und steigen die Stufen hinunter zu der Tür mit dem Riegel, den wir öffnen. Wir gehen aber nicht durch die Türe, obwohl man das auch tun könnte, sondern gehen wieder die Treppe hinauf und bewegen uns bis 1 Klick nach der nach links führenden Abzweigung. Dort wenden wir uns nach links und tasten über die dunkle Wand. Dabei wird ein Taster sichtbar. Draufdrücken öffnet den Schieber in der Wand neben dem oberen Ende der Rutschröhre und wir können dort 2 Memorykarten  (Stand 6/30) entnehmen. Wir drehen uns wieder um (180 Grad) und gehen geradewegs zu dem Bereich mit dem Steg über dem Wasser.

Linker Hand ist eine Tür zu sehen, an deren linker Seite drei Orgelpfeifen montiert sind. Rechts von der Türe kann nun der Blasebalg eingesetzt werden. Durch seine Betätigung würde sich die Türe zum Kaminraum öffnen. Um dort zurecht zu kommen, müssen aber vorher noch ein paar Dinge erledigt werden. Wir gehen also den Steg über dem Wasser weiter bis wir zu einem mit einer Holztüre verschlossenen Durchgang mit zwei Lampen rechts und links oben kommen. Wir öffnen die Doppeltüre, gehen durch und drehen uns um. Rechts von der Holztüre sieht man eine blaue Tür mit einer LEGO-artigen Oberfläche. Um sie zu öffnen, muss man erst die Doppeltüre schließen, wozu man sie an der Kante anfasst. Den Hebel rechts der Holztür herunterziehen und nach rechts drehen.

Wir sehen nun einen Raum mit einer Krippe. Stößt man sie oben an, so beginnt sie zu schaukeln und es erscheint am verschneiten Fenster darüber die Inschrift:

Our little Henry
born Sept. 10th,
1659

die das Geburtsjahr von Henry Purcell verrät (1659). Die Holzdoppeltüre linker Hand wieder öffnen und durchgehen. Die nächste Türe links ist die von Henry Purcells Raum. Dort geben wir durch Klicken auf die Auf- oder Abwärtspfeile das Datum 1659 ein, treten ein, drehen uns zu dem Tisch mit der Vase mit den Blumen und nehmen die Blumen ins Inventar.

Wieder raus auf den Steg, nach rechts, durch die offene Doppeltüre und nach rechts, wo man sich zwischen einem linken und rechten Durchgang entscheiden muss. Wir nehmen den rechten, gehen weiter bis wir vor einem roten "i" stehen und wenden uns nach rechts. Wieder links und dann rechts kommen wir zu einem Abfallcontainer. Öffnet man diesen (in drei Stufen), kann man einen Zettel mit einem Sechseck darauf entnehmen ("Zettel 5").


Wir gehen wieder zurück. Das heißt: Vom Abfalleimer nach links wenden, 1 vor, links, 2 vor, rechts, 1 vor, links,  1 vor, rechts, 1 vor, links, bis wir wieder bei der Tür mit dem Blasbalg sind. Wir drücken auf den Balg und treten ein.

12-O. DER KAMINRAUM

Im Kaminraum bemerken wir an der Nordwand ein Bild auf dem unter anderem eine Vase mit Blumen zu sehen ist. Auf dem darunter befindlichen Tisch steht eine ebensolche Vase – nur ohne Blumen. Auch die Lade in dem Tischchen lässt sich nicht öffnen. Wir nehmen die Blumen aus dem Inventar und stecken sie in die Vase. Jetzt geht die Schublade auf und zeigt ein Notenblatt mit einer Notenzeile und drei unterschiedliche Noten, die man durch Anklicken abspielen kann. Wir drehen uns um und sehen über dem Kamin eine Maschine. Durch Klick auf den linken Taster dreht sich eine Anzeige weiter, die in der Reihenfolge 1, 2 und 3 unterschiedliche Folgen der Buchstaben c, d und e anzeigt, welche Notennamen darstellen. Mit Hilfe des Gehörs lernen wir, welche Buchstaben welcher Note auf dem Blatt entspricht, indem wir uns bemühen die Zeiger so einzustellen, dass ein Klick auf den rechten Taster die vorher gehörte Tonfolge wiedergibt. Die Übung muss mehrmals wiederholt werden und jedes Mal, wenn die Tonfolge richtig war, werden die Flammen im Kamin kleiner. Ist eine Lösung falsch, oder hat man das gezeigte Papier nicht angehört, so werden sie wieder höher. Hat man das Spiel oft genug richtig gelöst, so ist der Kamin erloschen und man kann hineinkriechen. Fasst man die Klappe am unteren Ende an wird sie geöffnet und man kommt in einen neuen Bereich, in dem wir bis zu einer T-Verzweigung voran gehen. Wir wenden uns zunächst nach rechts und sehen ein Schild „Instrumentenhandel“.

13-O. INSTRUMENTENHANDEL

Die Buchstaben auf dem Schild können gedrückt werden und erscheinen abwechselnd rot oder blau. Drückt man entsprechend den Angaben im Friedhof der Reihe nach die Buchstaben d, u und r (dur) – in der englischen Version m, i, n, o und r (minor) - geht die Tafel hoch und gibt einen Zettel frei, der ins Inventar genommen wird ("Zettel 3").

Jetzt haben wir die beiden Zettel, die nötig sind, um auch den aus dem Verteilerhaus zu bekommen.

Dreht man sich nun nach links, so steht man vor dem Instrumentenhandel des Trolls, der offensichtlich ein Cello sucht. Da wir ein solches im Inventar haben, geben wir es ihm und erhalten dafür 2 Memorykarten (Stand 8/30). Nach links drehen und bis zum Anstoßen nach Westen gehen. Dort nach rechts und beim ersten Durchgang rechts hinein und wieder nach links durch die Türe zum Schankraum.

 14-O. DER SCHANKRAUM


Einmal eingetreten muss man sich umdrehen und die Türe schließen. Auf der Rückseite der Türe ist ein Pergament mit 6 Noten zu sehen. Klickt man auf das Pergament, so werden 6 Töne gespielt. Die Aufgabe besteht nun darin, die 6 Gläser auf dem Tisch so zu füllen, dass sie, der Reihe nach von links nach rechts angeschlagen die selbe Tonfolge wie die Noten an der Türe ergeben. Zu diesem Zweck gibt es den Drachenkopf, dessen Augen und Nase funktionelle Tasten sind. Will man ein falsch gefülltes Glas leeren, muss man es am oberen Rand antippen. Zum Anschlagen der Gläser liegt rechts auf dem Tisch ein Schlägel. Ist die Aufgabe richtig gelöst, so geht an der Wand rechts des Tisches ein grünes Licht an. Nun muss man aus dem Raum raus und nach links (wer nach rechts geht, verliert die folgende Option). Man kommt zu einem grünen Taster, der einen Brückenteil voranschiebt. Nachdem man die Aufgabe im Schankraum oft genug gelöst hat, ist die Brücke so weit vorgeschoben, dass man darüber gehen kann. Wir gehen also von dem Taster kommend, mit dem die Brücke gänzlich hergestellt wurde, am Schankraum vorbei und nach rechts. Wir gehen über die Brücke und wenden uns danach wieder nach rechts, wodurch wir in einen Raum mit einem Notenständer und drei verschieden großen Blechgefäßen kommen. Links kämen wir vorerst nicht weiter, weil uns noch ein Objekt fehlt.

15-O. DER KÜBELRAUM


Das Notenblatt zeigt sechs Noten, die so wie Schankraum über, auf, oder unter einer dicken Linie stehen können, also ebenso Tonhöhen angeben. Nun ist aber das gesamte Notensystem, einschließlich dem bereits von der Zugbrücke her bekannten Violinschlüssel erkennbar. Die Gefäße können angeschlagen werden und liefern jeweils drei unterschiedliche Tonhöhen. Wenn man die Tonhöhen den Noten am Notenblatt entsprechend abspielt, so erscheinen nun statt der Noten die Bezeichnungen der Noten auf dem Blatt. Wenn man sich beim Abspielen der Töne auch nur einmal irrt, so erscheint sofort eine neue Zeile auf dem Blatt. Rechts von dieser Position (wenn man also Richtung O schaut), sieht man einen Pappkarton am Boden. Den kann man öffnen und 2 Memorykarten entnehmen  (Stand 10/30). Wenn die Notenaufgaben in diesem Raum richtig gelöst sind, öffnet sich der Deckel des Abfalleimers und man gelangt – falls man die Memorykarten schon genommen hat - durch den Kübel zu einem Raum, in dem wieder ein Blatt mit 6 Noten sichtbar ist. Diesmal müssen die Noten mit einer dort vorhandenen Tastatur abgespielt werden. Hat man vier Notenblätter korrekt abgespielt, wird ein blauer Rhombus sichtbar, der ins Inventar kommt. Von dort weiter gehend gelangt man durch ein Gittertor, das sich hinter einem wieder schließt zu dem Bereich, zu dem man auch gekommen wäre, wäre man am Ende des Schankraumrätsels nach der Brücke links gegangen.

Linker Hand sehen wir einen Rollladen und davor eine Holzbox mit einem Taster. In diese Box steckt man den Rhombus aus dem Inventar und drückt auf den Taster. Der Rollladen öffnet sich und wir gehen durch. Zunächst muss man nach links biegen und zwei Schritte nach W gehen (also nicht nach 1 Schritt rechts abzweigen). Wieder links und 1 Schritt voran, hat man rechts eine Plattform am Ostufer des unterirdischen Sees, auf dem mit etwas Phantasie am anderen Ende eine Art Blechboot erkennbar ist, das man letztendlich herbringen muss. Dabei spielt ein Hörrohr eine wichtige Rolle, das man erkennt, wenn man auf der Plattform nach links schaut.

16-O. DER UNTERIRDISCHE SEE - OSTUFER

Wir verlassen die Plattform und sehen rechts ein Tor mit einem bunten Vorhang, das zu einem Raum führt, in dem an der Südwand eine auf d gestimmte Stimmgabel steht, links davon eine Setztafel worunter sich eine Schale und ein Tafelschwamm befinden und rechts davon ein Tableau.  Dieses Tableau stellt den See dar und die blauen Ovale versinnbildlichen die fünf möglichen Positionen des Boots. Mit Hilfe der auf- ab-Pfeile kann man die Position des Hörrohrs auf verschiedene mögliche Positionen des Boots ausrichten. Ist das Hörrohr so ausgerichtet, dass es das Boot an seiner momentanen Position anpeilt, kann man den gelben Knopf drücken und hört eine Tonfolge von 4 bis 6 Tönen. Das hat zur Folge, dass gegenüber, in einer Schale unter einer Tafel Noten erscheinen. Drückt man wieder auf einen auf- oder ab-Pfeil, so muss man sich durch korrektes Positionieren wieder eine neue Tonfolge holen. Drückt man nicht, so kann man die selbe Tonfolge wiederholt durch Drücken des gelben Tasters anhören.

Mit Hilfe der Stimmgabel versuchen wir festzustellen ob der erste Ton der gleiche wie der von der Stimmgabel war. Dann wäre das ein d gewesen. War er tiefer, so handelte es sich um ein c, wäre er höher gewesen so wäre der erste Ton der Reihe ein e.

Mit dem Wissen aus dem Kübelraum drehen wir uns nach links und nehmen eine Note aus der Schale und ziehen sie mit gedrückt gehaltener Maustaste dorthin,, wo man sie platzieren will. Das d wäre also auf der 4. Linie von unten, c darunter, e darüber. Auf diese Art und Weise versucht man die gesamte, durch das Hörrohr abgehörte Tonfolge aufzuschreiben. Hat man einen Fehler gemacht, so nimmt man den Schwamm und löscht die entsprechende Note oder Noten weg.

Hat man eine Tonfolge richtig gesetzt, so leuchtet die Lampe am Ausgang grün. Man geht hinaus rechts-links-geradeaus und dann weiter bis zu einem Taster an einem Geländer von dem man das Boot zunächst an seiner ersten Position, das ist mitten im See, sieht. Ein Druck auf den Taster setzt das Boot in Bewegung, wobei es zunächst wieder an einer Position im See endet, an der es nicht betreten werden kann. Der Taster ist wieder grau und man muss zurück zur Hörrohrsteuerung. (Den etwas Weg mit den Abzweigungen gerade durch und dann rechts-links. Geht man hinaus auf den Steg vor dem Hörrohrraum sieht man das Boot an seiner neuen Position, das Hörrohr zeigt aber noch immer in die alte Richtung). Wir drehen das Hörrohr in die Position an der sich das Boot jetzt befindet (zwei Klicks abwärts auf der Schalttafel) und erhalten eine neue Melodie. Ist diese richtig notiert, geht es wieder zum Taster für die Bootssteuerung und nachdem man dieses Aufgabe noch ein weiteres Mal wiederholt hat, befindet sich das Boot am Steg. Der Taster ist grau und wird nur dann grün, wenn sich das Boot am Westufer befindet. Man kann es dann  zum Steg herholen.

17-O. IM BOOT

Wir gehen zum Steg und steigen in das Blechboot ein. Wendet man sich nach links zur Rückwand des Gefährts, so kann man mittels eines gelben Knopfes eine Klappe öffnen, hinter der sich ein Bassschlüssel befindet. Ins Inventar nehmen. Dreht man sich um, so sieht man einen grünen Taster, der den Motor anwirft und uns an das jeweils gegenüber liegende Ufer bringt. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, fahren wir an die Westseite des Sees. Ausgestiegen klettern wir durch die zweite runde Klappe, gehen den Gang westwärts bis zum Ende und dann nach rechts. Dieser Weg führt uns an ein Gittertor mit 5 Schlössern. Dorthin wären wir auch gekommen, hätten wir uns beim ersten Betreten des Verteilerhauses links statt rechts gehalten.

10-N. DER WEG DER RHYTHMEN - DAS KRISTALLTOR

Wenn man sich vor das Gittertor stellt und noch alle fünf Schlösser am Gitter geschlossen sind, löst man einen Timer aus. Ist man innerhalb von 15 Sekunden noch nicht draufgekommen wie das Rätsel zu lösen ist, so hilft einem der Troll auf die Sprünge.

An diesem Tor schaut man zunächst hinunter und klickt auf einen der beiden glimmenden Kristalle (egal auf welchen). Es ertönt ein bestimmter Rhythmus, den man sich merken muss. Wir ändern die Ansicht nicht und nehmen den Kristallhammer aus dem Inventar.

Mit ihm klopfen wir den gehörten Rhythmus möglichst genau auf jenen Bereich des Gittertors, in dem sich die Vorhängeschlösser befinden. Hat der Rhythmus mit dem gehörten übereingestimmt, so verschwindet ein Schloss. War er falsch, so hat man wieder ein Schloss mehr (maximal können es fünf sein). Hat man auf diese Weise alle Schlösser beseitigt, so öffnet sich das Tor. (Wenn es absolut nicht klappen sollte, kann man mit "skp" das Tor auch so passieren)

Geht man nun weiter, so gibt es nach rechts eine Abzweigung, an deren Ende sich eine Tür befindet. Die kann auch geöffnet werden und man käme, wenn man sich rechts hält, wieder zum selben Ort. Allerdings ist das nicht Sinn der Sache, sondern man muss sich bevor man durch die Türe gehen würde umdrehen und sieht ein Panel mit vier einstellbaren Farbfeldern. Die nötigen Farben zeigt der Troll, wenn man seine Kreidezeichnung an der Wand in jener Reihenfolge klickt, die die Anzahl der Finger seiner Hände am Gitter anzeigen.

Anschließend können wir einen Schritt weiter gehen und gelangen an ein kreisrundes Loch in der Wand, in das man hineinschauen kann. An dieser Stelle empfiehlt es sich wieder für eine deutliche Stereotrennung zu sorgen, also z.B. durch Verwenden von Kopfhörern.


11-N. DIE TROPFSTEINHÖHLEN

Steckt man den Kopf in das Loch, so sieht man einen Stalaktit, dessen Tropfen in eine Wasserlacke fallen und hört gleichzeitig ein regelmäßiges Geräusch. Hat man das Loch mehr rechts angeklickt, so sieht man bei jedem Auftreffen eines Tropfens in der rechten Pfütze das Symbol einer Halben Note und kann links leise ein Geräusch in der doppelten Frequenz des rechten wahrnehmen. Blickt man nach links, so erkennt man, dass die Tropfen des linken Stalaktits doppelt so oft fallen wie die des rechten. Gleichzeitig erscheint unter dem Wasser eine Viertel Note.
Einen Schritt weiter gibt es noch solch eine Tropfsteinhöhle, die das Gleiche veranschaulicht. Es ist wichtig, von beiden Höhlen jeweils eine Halbe und eine Viertelnote mitzunehmen, sodass man im Endeffekt zwei Stück Halbe und zwei Viertelnoten im Inventar hat. Geht man weiter, so gelangt man zur Tropfsteinbarrikade.

12-N. DIE TROPFSTEINBARRIKADE

Vor dem ersten Tropfstein angelangt flackert dieser in einer regelmäßigen Folge. Gleichzeitig hört man, wenn man auf den Stalaktit klickt, einen Rhythmus. Man hat nun die Möglichkeit die in den Tropfsteinhöhlen gesammelten Zettel am Gitter anzubringen. Ein Rhythmus kurz-lang-lang-kurz, würde also so anzugeben sein

wobei die Länge des letzten Tones nicht genau erfassbar ist, sondern sich aus den ersten drei als die 4. noch vorhandene Note ergibt.

Stimmt die Reihenfolge der Zettel mit  dem gehörten Rhythmus überein, so schmilzt der Stalaktit ab und man könnte weitergehen. Die Noten im Inventar werden automatisch aufgefüllt. War die Zettelfolge falsch, oder dreht man sich weg, bevor alle 4 Zettel angebracht sind, so fällt man durch eine Irisfalltüre im Boden und muss es nochmals versuchen. Dabei wird der Notenvorrat im Inventar geleert und man muss sie wieder selbst aufladen. Ist man durch die Barrikade durch, stößt man auf eine blaue Reling, an der man sich nach links (Norden) wendet.

An der Wand abgebildet sehen wir ein Portativ, eine Art transportierbarer Orgel. Wir drehen nach rechts, gehen bis zum Ende, drehen wieder nach rechts und gehen im Südgang bis zu den beiden Ritterrüstungen. In der rechten der Rüstungen finden wir im Helm einen Zettel, der ins Inventar kommt ("Zettel 2").


Wir sollten, nachdem wir nun schon drei Zettel haben, vielleicht auch den aus dem Verteilerhaus holen. Wir gehen den Weg zurück, den wir gekommen sind und laufen im Verteilerhaus angekommen direkt auf den Käfig mit dem Dreieckszettel auf, der nun offen steht. Auch dieser Zettel ("Zettel 4") kommt ins Inventar.

Jetzt muss man allerdings wieder zurück, dorthin wo das Bild mit dem Portativ an der Wand hängt. Also den selben Weg wie gehabt. Wenn wir vor dem Bild stehen, sind wir genau eine Schritt zu weit. Um 180 Grad umdrehen und Richtung Süden gehen,  bis man nach einer Linksdrehung vor einem Gitterkasten steht. Oben befinden sich die Symbole der gesammelten Zettel und ein weiteres. Die Reihenfolge der Symbole sollte man sich genau merken oder notieren.




13-N. DAS POSITIV

Hinter dem Gitter befinden sich die Pfeifen für ein Positiv. Um an sie zu kommen, muss man an die Rückseite des Kastens. Dazu wendet man sich nach links und geht los. Dort, wo es möglich ist, geht man immer rechts ums Eck. Nachdem man an den beiden Ritterrüstungen vorbei ist, erreicht man eine Wand mit 5 Schlitzen, in die die Zettel mit den zugehörigen Symbolen einzuwerfen sind. Beachte, dass, wenn wir uns jetzt an der Rückseite des Kastens befinden, der Zettel mit dem Sechseck ("Zettel 5") nun nicht ganz rechts einzuwerfen ist, sondern ganz links. Entsprechend spiegelbildlich auch die anderen drei.

Hat man einen Zettel an der richtigen Stelle eingeworfen, so fällt das Gitter auf der anderen Seite weg. Wurde er in den falschen Schlitz gesteckt, so landet er auf der anderen Seite im Papierkorb, war der Schlitz schon besetzt, landet er wieder im Inventar. Man muss dann zur Vorderseite des Kastens gehen, den Zettel aus dem Papierkorb ins Inventar nehmen und wieder zurück auf einen nächsten Versuch gehen. Den letzten fehlenden Zettel ("Zettel 1") findet man hinter der zweiten Pfeife von links.

Da wir jetzt alle Pfeifen ins Inventar genommen haben, können wir zum Positiv gehen, wo sie eingebaut werden müssen. Das bedeutet beim Bild nach rechts, 1 Schritt vorwärts und nach links drehen. wir sehen ein Gestell, das die Funktion eines Positiv erfüllen kann, wenngleich es ganz anders aussieht. Um einen Hinweis zu geben, dass es sich um ein artverwandtes Gerät handeln muss, steckt links eine Pfeife. Rechts befindet sich ein Pumpzylinder, vorne eine momentan noch verdeckte Tastatur.  Am Kasten befindet sich ein Demoknopf und ein Registerzug, aber das Gerät tut nichts, solange keine Luft eingepumpt wurde. Wurde der Pumpzylinder betätigt, kann man die Luft mit dem Zug in den Kasten lassen. Betätigt man dann den Demoknopf, pfeift die Luft aber nur sinnlos heraus. Hier sind zuerst die Pfeifen in richtiger Reihenfolge zu stecken.

Sind die Pfeifen alle richtig angebracht, so muss man zunächst Luft in die Kammer pumpen. Anschließend öffnet man die Zufuhr durch Ziehen des Registerzugs und kann als Demo den Beginn der Vier Jahreszeiten von Antonio Vivaldi abspielen. Allerdings ist es notwendig, die Pumpe drei Mal zu betätigen, um genügend Luft für die 15 Noten vorrätig zu haben. Ist das gelungen, so fährt die Bahn ab.

Sehen wir jetzt nach unten, finden wir einen Geigenbogen, der ins Inventar gehört. Der darunter befindliche Knopf kann in vier Positionen gebracht werden. Wir bringen den Knopf zunächst auf die rechte Position, richten uns wieder auf und gehen nach rechts bis linker Hand eine ovale Öffnung zu sehen ist. Durch diese hindurch ist links ein Zugang zur Bahntrasse. Mit dem Knopf rechts des Gitters schickt man den mit dem Positiv beladenen Zug weg. Zurück zum Einstellknopf, diesen bis auf die Stellung "Gitter" drehen und wieder zurück zu dem Punkt, an dem die Bahn weggefahren ist. Dort kann man jetzt auf die Gleise steigen und findet rechts unten am Boden einen Metallbügel, der zum Betätigen der Lok gebraucht wird. Er kommt ins Inventar.

Dreht man sich um, so gelangt man zu einer Schaltfläche, deren Knopf die Anzeige von rot nach grün ändert. Wenn man sich die Box links von der Fläche ansieht und die Topologie beachtet, so erkennt, dass es sich um einen von der anderen Seite aus zugänglichen Kasten handelt. Wir gehen also wieder hinaus an die andere Seite der Mauer, drücken auf den Knopf unterhalb des Deckels und können den Trompetenbogen und die Memorykarten  (Stand 12/30) aufnehmen. Nun holen wir die Bahn wieder her (Erst Einstellknopf auf Position "links" drehen und anschließend den linken Taster am Zugang zur Bahn betätigen. Zurück zum Einstellknopf, das Gitter öffnen und in die Bahn einsteigen. Der Metallbügel aus dem Inventar muss gesteckt werden, damit die Bahn funktioniert. Dann drückt man auf den rechten Knopf und die Bahn fährt los.

Angekommen steigen wir aus. Links befindet sich ein Gitter, das man mit dem Bassschlüssel aus dem Boot im unterirdischen See öffnen kann. Weiter gehend gelangt man zum Positiv. Die Tasten sind nun nicht mehr bedeckt und betätigbar. Um eine Tonfolge abspielen zu können, muss man zuerst die Luftpumpe aufziehen, damit Luft in den Kasten gelangen kann. Jetzt drücken wir auf den PLAY-Knopf, und es ertönt eine zufällig ausgewählte Tonfolge von zunächst vier Tönen im Dreitonraum (c-d-e) bestehend aus Viertel und Halben. Diese Töne müssen im vorgegebenen Tempo und Rhythmus nachgespielt werden. Dazu kann, wie gewohnt, ein Mausklick auf die entsprechende Taste erfolgen, man hat aber auch die Möglichkeit, die Tasten c, d und e der am Computer angeschlossenen Tastatur zu verwenden, was im allgemeinen etwas einfacher ist. Allerdings darf man nicht zu lange auf der Taste bleiben, da sie sonst repetiert und sich dadurch ein Fehler ergibt. Drückt man falsch, so muss man von vorne beginnen. Hat man nun die Tonfolge erfolgreich nachgespielt, so zeigt die runde Anzeige über der Luftpumpe ein Viertel grün. Nun gibt es die Abspielübung mit fünf Tönen. Ist auch das gelungen, so ist die Scheibe halb grün. Dafür erscheint nun, wenn die Luftpumpe noch genügend Luft hat, ein Notenblatt mit vier Tönen im Dreitonraum [c,d,e] und mit den Notenwerten von Viertel und Halben. Jetzt gilt es, diese Noten abzuspielen. Hat man das erledigt, gibt es noch ein Notenblatt mit fünf Tönen, wonach die Scheibe rechts oben vollständig grün ist und man entlang der grünen Leitung zur Türe mit dem grünen Taster geht. Dort drückt man den Taster und geht durch die Türe. Am Ende des Ganges findet man den Unterteil der goldenen Blockflöte, die ins Inventar genommen wird. (Wenn es partout nicht klappen sollte, kann man die Positivaufgabe mit "s" umgehen).

Jetzt heißt es zu den Komponistenzimmern zu gelangen. Dazu gibt es entweder den Weg über den See oder über den Verzweigungsbereich. Wir nehmen letzteren Weg. In die Lok einsteigen und den linken Taster für die Rückfahrt drücken. Ausgestiegen halten wir uns immer rechts bis wir an dem Bild des Portativs vorbei sind. Danach geht es rechts durch den Mauerbogen und immer weiter bis zum Verzweigungsbereich. Wir stoßen auf das offene Gitter in dem sich der Zettel 4 befunden hat. Nun gehen wir rechts- oder links herum auf die gegenüberliegende Seite (die mit dem geschlossenen Cellokasten) und gehen nach Süden weiter.

Durch einen Mauerdurchbruch kommen wir zu einer Türe, die nach dem Öffnen eine Stiege zeigt. Wenn die Türe nicht geöffnet werden kann, haben wir es verabsäumt, den Riegel auf der Gegenseite zu öffnen und müssen noch einmal vor den Sargraum, von dem aus wir südwärts zu jenen Stufen kommen, die hinunter zum diesem Riegel führen. Das Öffnen erübrigt sich allerdings, da wir uns ja dann schon ohnehin auf der anderen Seite der Türe befinden.

Beschreibung: SSD960:Users:robertwolff:Desktop:J04O0029.pict

Wir gehen also weiter, lassen das Kaminzimmer mit dem Blasebalg unbeachtet und gehen so lange, bis wir rechter Hand einen kurzen Steg sehen, der zu einer Türe führt. Bewegt man die Suchhand über die Türe erscheint das Bild von Johan Sebastian Bach, wie wir es aus dem Friedhof und – mit der Namensangabe und den Daten – aus dem Gang nach der Eishöhle kennen (Kap. 8).  Zur Erinnerung:

Beschreibung: SSD960:Users:robertwolff:Desktop:LisssnG0161.pict

Nun geben wir das Geburtsdatum, 1685, an der Tafel rechts neben dem Eingang ein, drücken den roten Knopf und die Türe öffnet sich.

18. DER BACH- UND DER HÄNDELRAUM


In den Bach-Raum eingetreten, finden sich rechts zwei Bilder, nämlich das des Geburtsorts von Johan Sebastian Bach, Eisenach, und seiner letzten Ruhestätte, der Thomaskirche in Leipzig. Dreht man sich um, so steht man vor einem Tisch mit einer Kaffeemühle. Das Bild an der Wand zeigt das Zimmermannsche Kaffeehaus, in dem Bach das von Georg Philipp Telemann gegründete Collegium Musicum leitete. Das Notenblatt daneben ist die 1. Seite von Bachs sogenannter Kaffeekantate. Wenn man sich mit der Maus über den Handgriff der Kaffeemühle bewegt, beginnt dieser sich zu drehen. Hat man lange genug gemahlen – man hört es, wenn der Mahlvorgang beendet ist, so kann die Lade für das Mahlgut geöffnet werden man und findet eine Memorykarte. Dasselbe passiert, wenn man ein weiteres Mal lang genug dreht (Stand 14/30). Beim dritten Mal findet man einen Schlüssel. Alles wird ins Inventar genommen.

Nach Drehung nach rechts (Süd) gibt es rechter Hand ein leeres Notenblatt und linker Hand einen Wandschrank, der so nicht zu öffnen ist. Einen Hinweis gibt das blaue Seil, das in der Decke verschwindet. Man verlässt den Raum wieder, wendet sich am Gitter nach rechts und sieht schräg rechts wieder eine Türe wie die gerade eben verwendete. Auf dem Türblatt erkennt man nun das Bild Georg Friedrich Händels, wie wir es auf dem Grabstein im Friedhof gesehen haben.

Beschreibung: SSD960:Users:robertwolff:Desktop:Ohne Titel.tiff

Von dort wissen wir auch das Geburtsdatum, das wir neben der Tür eingeben müssen. Es ist das gleiche wie das von J. S. Bach, nämlich 1685. Auffallen sollte uns drinnen das aus der Decke kommende blaue Seil. Wir kennen es aus dem Bachraum!

Aber zunächst sehen wir uns ein wenig um. Rechter Hand ein Tisch mit allerlei guten Dingen und darüber eine Karikatur Händels (von Joseph Goupy), der nicht nur die legendäre Ess- und Trinklust des Meisters aufs Korn nimmt, sondern auch darstellt, wie Händel das bis dahin sakrale Instrument Orgel zu einem alltäglichen Musikinstrument macht. Links ein leerer Tisch und darüber eine Karte. Der Taster ist (noch) funktionslos. Einen Schritt weiter zwei Bilder. Unter dem linken befindet sich eine verkehrt hängende Tafel. Dreht man sie in die richtige Position, so lässt sich das Bild wie ein Wandtresor von rechts nach links öffnen und wir erhalten einen Stapel Puzzleteile. Mit ihnen im Inventar gehen wir zurück zum Tisch und legen sie auf das Holzbrett. Man muss nun die Teile so lange verschieben, bis das Puzzle dem darüber hängenden Bild gleicht. Aber Achtung! Wenn man durch Klick auf eines der Handsymbole nach oben sieht, so ist die bis dahin gemachte Arbeit hinfällig und man muss von vorne beginnen. Auch lassen sich richtig gesetzte Teile nicht mehr verschieben, weshalb es wichtig ist, beim Lösen der Aufgabe nicht noch unplatzierte Puzzleteile unabsichtlich komplett zu verdecken.

Wenn das Bild fertig ist, sieht man alle Orte Europas, die für Händels Leben von Bedeutung waren. Klickt man auf eine freie Stelle des Tisches, kann man nun den Taster drücken. Wie man sieht führt die gelbe Leitung zu dem Londonbild, das man von links nach rechts aufklappt und die 2 Memorykarten der Nische dahinter entnimmt (Stand 16/30). Blick nach rechts: „Ofenrohr nicht berühren“ - wer hält sich schon dran? Wenn man es anfasst, fällt es herunter und blockiert jetzt die Türe. Andererseits ist eine Tafel sichtbar geworden in die das Todesdatum einzusetzen ist. Wir erinnern uns an die Angabe auf dem Grabstein im Friedhof, es ist 1759. Hinter dem Ofenrohr öffnet sich ein Kasten, der uns eine Note geben wird.

Um zu sehen was das Herabziehen des blauen Seils bewirkt hat, gehen wir wieder in den Bachraum zurück (also wenn wir aus dem Händelraum gehen nach links drehen). Im Bachraum sehen wir, dass jetzt der Wandschrank offen steht. Das silberne Tintenfässchen entnehmen wir und stellen es auf den roten Untersetzer neben die Noten. Bevor wir den Raum verlassen, schließen wir noch das Wandkästchen. (Dadurch wird das Rohr im Händelraum wieder hinauf gezogen!). Hinaus und zurück nach rechts zum Händelraum.

Dort können wir nun eine Viertelnote ins Inventar nehmen und die Ausgangstüre mit dem roten Taster öffnen, was aber im Moment nichts bringt, weil wir in dem dahinter gelegenen Gang noch nichts Sinnvolles anfangen können. Jetzt machen wir uns auf die Suche nach der Feder mit der wir das Notenblatt im Bachraum beschreiben können. Wir verlassen den Händelraum durch die Eingangstüre, wenden uns nach rechts, biegen vor der nächste Türe (die beim Berühren mit dem Cursor Antonio Vivaldi zeigt) nach links. Nachdem wir anstoßen wieder nach links gehen durch die Doppelflügeltüre, dann rechts, wieder links durch einen Türrahmen in einen goldenen Bereich. Links, rechts und vorwärts bis auf eine Holzbrücke in einer bläulichen Grotte. Im hinteren Abschnitt der Brücke steht linker Hand ein Glas mit einer blauen Schreibfeder. Die brauchen wir im Bachraum.

Wenn wir schon in der Gegend sind, gehen wir weiter und links, wo wir einen Taster neben einer Eisentüre vorfinden. Wenn man darauf drückt, so öffnet sich diesmal nicht die Tür, sondern man hört ein Dreitonmotiv, ähnlich wie im Kaminraum. Wir merken uns die Tonfolge und gehen zwei Schritt nach Osten, links durch die Türöffnung und drehen uns nach links. Dort sind 6 verschiedene Dreitonfolgen angegeben. Drückt man auf den richtigen Taster, hört man, wie sich die Eisentüre öffnet. Drückt man falsch, so muss man sich eine neue Tonfolge holen. Passiert man dieses Hindernis, so kommt man in einen Raum, von wo es einerseits eine nette Aussicht auf den unterirdischen See gibt, andrerseits findet man auch Vivaldis Sterbedatum, 1741, zudem lernt man, dass Adagio ein langsames und Allegro ein schnelles Tempo bedeutet - und man kann auch gleich ein Paar Memorykarten erwerben.

Zu diesem Zweck sieht man sich den Zettel im Kübel an:


Klickt man den Troll in der gegebenen Reihenfolge an, so erhält man 2 Memorykarten (Stand:18/30). Wenn wir den Raum verlassen, wenden wir uns nach links und gehen dort weiter, wo wir die Tafel mit den 6 verschiedene Dreitonfolgen gefunden haben. Der Weg führt ohne Abzweigung in eine blaue Kammer, an deren Eingang eine Eisenkette baumelt. Dreht man sich um, sieht man rechts neben dem Gang ein Brett. Dieses wird angeklickt und gibt einen Spaten frei, die ins Inventar genommen wird.

Jetzt geht es zurück durch die blaue Grotte und den goldenen Gang. Am Ende des goldenen Gange gleich nach rechts wenden. An der Wiege von Purcell vorbei ist die vierte Komponistenzimmertüre links diejenige von J.S.Bach. Wir betreten den Raum, nehmen die saubere Schreibfeder aus dem Inventar, tauchen sie ins Tintenfass und schreiben anschließend auf das Notenblatt die Musette aus dem Notenbüchlein für Bachs zweite Frau Anna Magdalena. Das geht automatisch und wir hören auch die Musik dazu‚.

Wenn wir uns jetzt nach links zur Ausgangstüre wenden, sehen wir, dass der blaue Vorhang weg ist und das Sterbedatum von Bach eingegeben werden kann (Die Lebensdaten 1685-1750 hatten wir hinter dem Bild im Stollengang gefunden). Nun geht der Kasten links der Türe auf, wir können eine Halbe-Note in die Sammlung aufnehmen und auch die Türe öffnen, aber das bringt noch nichts, solange wir noch nicht alle Komponistengänge besucht haben. Wir gehen also bei der Eingangstüre hinaus, nach rechts bis wir anstoßen und sehen dann rechter Hand eine Türe mit dem (angeblichen) Konterfei von Antonio Vivaldi.

19. DER VIVALDIRAUM

Rechts von der Türe müssen wir Antonio Vivaldis Geburtsdatum einstellen. Das Geburtsjahr, 1678, war im Friedhof zu sehen, wenn man den Cursor eine Zeit lang über dem Grabstein Vivaldis stehen hatte lassen.

Beschreibung: SSD960:Users:robertwolff:Desktop:Ohne Titel 2.tiff

Nach dem Eintreten sehen wir unmittelbar links an der Wand einen Bilderrahmen, sowie zwei Felder, die beim Durchtasten verschiedene Objekte zeigen. Erinnern wir uns zurück an das Bild links nach dem Eintritt in die Kapelle, so haben wir darauf einen Mann mit roten Haaren im weißen Gewand gesehen, der in der Hand eine Schreibfeder und eine Geige hielt. Diese beiden Objekte waren übrigens auch schon auf dem Bild im Oktogon zu sehen und weisen auf Antonio Vivaldis doppelte Begabung als Komponist, wie auch als Geiger hin. Werden diese beiden Objekte an den Tastfeldern eingestellt, so erscheint sein Bild und die Klappe zum Einstellen des Sterbejahres geht auf. Das Todesjahr, 1741, haben wir ja bereits aus dem Raum mit dem Fenster zum See. Das Datum einstellen und die Halbe ins Inventar nehmen. (Nun könnten wir auch zum Hinterausgang raus und nach rechts in den Orgelraum eintreten, vor dem bis vor Kurzem noch ein Gitter war, aber das bringt vorläufig noch nichts).

Nach der Eingangstüre rechter Hand gibt es noch ein Bild von Venedig mit zwei Haken, die sich etwas bewegen. Links im Raum steht eine leere Kleiderpuppe. Sie ist mit der Perücke und der Albe zu bekleiden, die wir in der Krypta der Kapelle gefunden haben. Ein Hinweis darauf ist die kleine Figur unterhalb des London-Bildes. Hat man die Puppe bekleidet, so kann man die beiden Schraubhaken des Bildes zur Seite drehen und der Rahmen klappt herunter. Dadurch werden 2 Memorykarten frei, die ins Inventar genommen werden (Stand 20/30). Aber auch das Londonbild wird ins Inventar gebracht, denn wir brauchen es in Henry Purcells Raum. Wir verlassen den Raum, gehen nach rechts und sehen rechter Hand das Bild von Henry Purcell an der Tür.

20. DER PURCELLRAUM

Das Geburtsjahr hatten wir schon in Abschnitt 10-O eingestellt, sodass sich die Türe unmittelbar öffnen lässt. Linker Hand befindet sich die Vase, aus der wir früher schon einmal die Blumen entnommen haben und eine Gravur des großen Feuers in London zu einer Zeit als Henry Purcell noch ein Kind war, vielleicht ein Hinweis darauf, dass die Blumen im Kaminzimmer zu verwenden sind. Weiter hinten links sind Plakate, die aber nur dekorativen Zwecken dienen. An der rechten Wand sehen wir eine Standuhr. Das gelbe Kabel führt von dieser Uhr zu einem leeren Bilderrahmen. In ihn wird das Londonbild aus dem Inventar eingesetzt, worauf sich der Rahmen senkt und ein Schlüsselloch frei gibt. Dort wird der Schlüssel aus der Kaffeemühle im Bachraum verwendet, wodurch sich die Wanduhr öffnet und 2 Memorykarten frei gibt (22/30).

Der abgesenkte Rahmen hat den Instrumentenkorpus hochgezogen, sodass jetzt die Tafel zur Einstellung des Todesjahres frei wird. Aus dem Geburtsjahr lässt sich mit der Angabe aus der Eishöhle, dass Purcell mit 36 Jahren erfroren ist, das Sterbejahr 1695 errechnen. Die Box links der Türe öffnet sich. Viertelnote nehmen, auf den roten Knopf drücken und durch die Türe in den hinteren Gang treten.

21. DER SÜDGANG

Nachdem wir beide Halbe- und Viertelnoten aus den Komponistenräumen eingesammelt haben, sind die beiden Gitter, die den Südgang an den Enden versperren, offen. Die Halben haben das Gitter zum Skelettraum geöffnet, die Viertel das Gitter am anderen Ende des Ganges. Wir wenden uns nach rechts und gelangen in einen Raum, in dem ein Gerippe vor einem Orgeltisch sitzt. Wenn wir nun den Griff zu seiner Rechten herunterziehen, erscheint der Troll und entrollt eine Schriftrolle. Gleichzeitig beginnt das Gerippe den Beginn des Trauermarsches von Henry Purcell zu spielen, den dieser anlässlich des Begräbnisses von Queen Mary II komponierte. Sie wurde, obwohl im Dezember 1694 verstorben, erst drei Monate später begraben, also im gleichen Jahr in dem Purcell selbst den Erfrierungstod erlitt und mit eben dieser, seiner eigenen Trauermusik in der Westminster Abbey bestattet wurde. Dem Skelett gegenüber befindet sich ein Paneel. Wenn man den Rhythmus des Marsches beachtet, so erkennt man: Lang-kurz-kurz-lang. Schaut man in den Inventarkeller, so findet man neben dem Skelett die in den Komponistenräumen gesammelten Noten, nämlich zwei Halben und die zwei Viertel. Diese sind jetzt in der Tafel einzufügen, in der Reihenfolge Halbe-Viertel-Viertel-Halbe. Daraufhin wird das Lamperl unter den Noten grün, was, wie wir bereits wissen, soviel bedeutet, dass die Aufgabe gelöst ist.

Gehen wir jetzt in den Südgang, so erkennen wir nun in den Durchgängen rechts und links erleuchtete Glasscheibenfragmente von "La Musica". Diese kann man ins Inventar nehmen und damit ostwärts bis zum Ende des Ganges gehen. Wir landen vor einem Rahmen mit daneben liegenden Knöpfen und über jedem Knopf der Name eines Komponisten. In den Rahmen setzen wir die im Gang gesammelten Teile von La Musica und die Knöpfe werden auf die Farbe des Sockels in dem jeweiligen Komponistenraum gesetzt. Ist alles in Ordnung, senkt sich das Bild ab und gibt einen Durchgang zum zweiten Teil der Zauberblockflöte frei. Sind beide Teile der Blockflöte ins Inventar genommen, so vervollständigt sich das Instrument dort zu einem kompletten Stück.

Man  geht hinaus und durch eine der Türen rechts durch einen Komponistenraum auf die andere Seite. Wir halten uns immer rechts und stoßen auf eine T-Kreuzung mit zwei Schildern an der Wand. Auch hier geht es wieder rechts weiter (wo wir schon einmal gegangen sind um den Zettel 5 mit dem Sechseck abzuholen). Wir gehen rechts, links und vor den beiden Bildern mit dem i und den Fahrkarten nach links. Dann rechts und nach rechts drehen. Das Bild des Zuges, das wir dort sehen, sollten wir uns einprägen.

An dieser Stelle wäre es möglich schon den Erdhaufen auf den Bahngeleisen zu beseitigen, aber der Klarheit halber heben wir uns das noch etwas auf. Wir verlassen den Ort wieder Richtung Westen, drehen anschließend links, dann rechts, geradeaus Richtung Goldgang und gehen im goldwandigen Bereich voran bis wir vor einer Brücke stehen. Drehung nach links zeigt ein Quadrat mit 4 einstellbaren Flächenteilen. An dieser Stelle ist das Bahnbild zu reproduzieren. Jeder der Knöpfe verstellt Bildteile. Der oberste Knopf verändert Windschutzscheibe und Schiene, der rechte alle vier Bildteile, der untere nur die Schiene und der linke alles außer den Stirnlampen. Man muss also sinnvollerweise zunächst mit dem Knopf beginnen, der alle Bilder verstellt und dasjenige richtig einstellen, das durch den nächsten Button nicht verändert wird, was angenehmerweise immer dasjenige ist, neben dem sich der betätigte Knopf befindet. Dann verstellt man die restlichen drei Bilder mit dem linken Knopf bis das Bild der Zugfenster stimmt usw.

Ist diese Aufgabe gelöst, dreht man sich um 180 Grad nach Osten um und sieht eine Metallwand mit einem Bildschirm. Wäre die Aufgabe ungelöst geblieben, wäre der Schirm schwarz. Nun aber sieht man eine Bahntrasse. Hat man in der Station "Am Park" die Bahn weggeschickt, so befindet sie sich jetzt in einiger Entfernung hinter einem Gitter vor dem ein Erdhaufen liegt, der beseitigt werden muss.  Steht die Bahn nicht dort, muss man zurück zur Station "Am Park" und die Bahn dort mittels des roten Knopfes wegschicken.

Wir gehen alsovon der Eisenwand zurück zu der Stelle wo das Bild der Bahn war, steigen auf die Gleise, und gehen bis zu dem Haufen, der die Trasse verlegt. Der Haufen wird mit Hilfe des Spatens aus dem Inventar weggeschaufelt. Er landet rechts von den Schienen. Nach getaner Tat verlassen wir die Trasse wieder, gehen zurück in den goldenen Gang und drehen uns vor der Brücke nach rechts zu dem Monitor. Wenn wir jetzt die Taste darunter drücken, so sehen wir, dass das Gitter aufgeht und die Bahn heranfährt. Also wieder zurück zur Bahntrasse, wo nun der Zug zum Einsteigen bereit steht.

22. U-BAHN

Um die U-Bahn richtig verwenden zu können, gilt es, die Geschwindigkeitsangaben zu beachten. In der Bahn befindet sich ein Schalter, der es erlaubt, zwischen schnell und langsam zu wählen. Streckenabschnitte über denen "allegro" steht, sind also in der Stellung "schnell" zu befahren, da man ansonsten die Steigung nicht schafft und zurückrollt. im Gegensatz dazu muss die Adagio-Passage langsam befahren werden, da man sonst nicht in der nächsten Station (Instrumentenkammer 2) halten kann und zu weit kommt. Um die Bahn in Bewegung setzen zu können, muss man zunächst den Geschwindigkeitsregler auf langsam oder schnell stellen (man kann ihn immer ändern solange man kein Temposchild überfahren hat) und drückt auf den Startknopf.

23. DIE INSTRUMENTENRÄUME

Unter Beachtung der Geschwindigkeitsangaben fahren wir zwei Stationen, steigen aus und nehmen die lange rote Schachtel, den Fagottkoffer, ins Inventar. Dann geht es weiter bis zur Endstation, nach links aussteigen, umdrehen und die Bahn wegschicken. Sie fährt bis zum Gitter vor dem Höhlenbahnhof und selbst geht man zu Fuß zurück Richtung Höhlenbahnhof. Man hätte auch nach rechts zum Park aussteigen können - auch hier den Zug wegschicken nicht vergessen - aber der Weg zum Höhlenbahnhof wäre ein wesentlich längerer gewesen. Man muss beachten, dass die Bahn mit Passagier nur in die Vorwärtsrichtung gesteuert werden kann.

Bevor wir in den Höhlenbahnhof zurückkommen müssen wir unterwegs, nach der Brücke links, wieder das Gitter für den Zug öffnen, sodass er in die Station einfahren kann. Dann gehen wir weiter zur Bahn, steigen wieder ein, fahren eine Station, steigen aus und finden auf einem Tisch drei Instrumente: Barockfagott, Barockoboe und Barockflöte. Alle drei müssen in ihren Instrumentenkoffern in die Instrumentenkammer 2 gebracht werden, wo man die ausgepackten Instrumente in eine Vertiefung in der Wand setzen kann, die sich dann öffnet und 2 Memorykarten freigibt. Instrumentenkästen können mit herabhängenden Schlüsseln, oder mit solchen aus dem Inventar geöffnet werden.

Im Detail: In der Instrumentenkammer 1 legen wir den Fagottkoffer aus dem Inventar auf den Tisch, öffnen ihn durch Anklicken des roten Schlüssels, nehmen den grünen Oboenkoffer heraus, legen das Fagott in seinen Koffer hinein, schließen ihn und nehmen den Koffer wieder ins Inventar. Mit der Bahn fahren wir eine Station weiter zur Instrumentenkammer 2, legen den grünen Koffer aus dem Inventar auf den Tisch und öffnen ihn mit dem grünen Schlüssel. So finden wir den blauen Flötenkoffern, der genommen und aus dem Inventar wieder ebenfalls auf den Tisch gelegt und mit dem blauen Schlüssel geöffnet wird. Die beiden darin befindlichen Schlüssel (rot und grün) nehmen wir an uns. Beide Koffer schließen und ins Inventar verfrachten. Den Fagottkoffer aus dem Inventar auf den Tisch legen, mit dem roten Schlüssel aus dem Inventar öffnen und das Fagott in die Ausnehmung an der Rückwand setzen.

In den Zug steigen, zur Endstation (Haltestelle „Am Park“) fahren, zum Höhlenweg hin aussteigen, Zug zurück schicken, zurück gehen, nach der Brücke den Zug zum Höhlenbahnhof schicken und dort wieder einsteigen und zur Instrumentenkammer 1 fahren. Es gibt allerdings auch einen Trick: Wenn man beim der Fahrt von Instrumentenkammer 2 zur Haltestelle Am Park die Allegro-Vorschrift absichtlich verletzt, rollt man wieder bis zur Instrumentenkammer 1 zurück und spart sich damit, zu Fuß zurück gehen und den Zug erst herholen zu müssen. In der Kammer 1 die beiden Instrumentenkoffer auf den Tisch legen, beide öffnen, die entsprechenden Instrumente hineinlegen, schließen, ins Inventar nehmen und eine Station weiter fahren. Dort die Koffer aufsperren und die beiden weiteren Instrumente in die Wandvertiefung bringen, worauf diese 2 Memorykarten freigibt, die ins Inventar kommen. (Stand 24/30). Anschließend geht es per Bahn zur Haltestelle "Am Park", bei der man nach rechts zum Park aussteigt. Der Ordnung halber schicken wir auch hier wieder die Bahn zurück. Wir wenden uns nach links und gehen durch die kleine Türe in den Stollengang. Wenn man anstößt, nach links und weiter zum Verzweigungsbereich. Auf der rechten Seite Richtung S wieder hinaus, bis wir schließlich an eine Stelle mit vier Tierbildern an den Wänden kommen.

24. DAS RATTENRÄTSEL

Links befinden sich Bilder einer Eule und einer Maus, rechts die von einem Pferd und einem Wolf. Wir gehen geradeaus weiter und betätigen den unteren der beiden Taster neben der Türe. Die Türe öffnet sich und wir gehen durch. Wenn wir uns umdrehen, sehen wir ein Bild mit einem Wolf, einem Pferd und einer Eule und einem Ohr, das ihnen lauscht. Wir werden später also bestimmen müssen, welches der Tiere wir gehört haben. Wenn wir durch die nächste Türe gehen und uns umsehen, sieht man eine Ratte neben einer Palette mit fünf Farben. Eine Reihenfolge dieser Farben wird zu bestimmen sein. Im nächsten Raum befindet sich der Hinweis, dass einem Tier fünf Mal gefolgt werden muss. Das letzte Bild zeigt eine Ratte, deren Schwanz eine Röhrenglocke erklingen lässt. Schließlich landen wir in einem Gang mit einer Abzweigung nach rechts, die uns an diesem Punkt aber nicht interessiert. Gehen wir geradeaus weiter, so hören wir auf dem Weg zu der Türe einen Tierlaut. Dieses Tier ist also in der folgenden Aufgabe unser „Leittier“. Gehen wir nun links durch die Türe und drehen uns nach links, so sehen wir, dass nunmehr auch der obere der beiden Taster rot, also aktiv ist. Da der untere jetzt gerade nicht gedrückt werden kann, drücken wir den oberen und sehen eine Tafel, auf der oben wechselnd eines der drei Tiere, die auf den Bildern im Gang abgebildet sind, quasi als Titel, erscheint. Darunter ist eine Ratte zu sehen, die sich immer wieder über unterschiedlichen Farbtafeln befindet. Das Prozedere für diese, wie auch für alle nächsten Türen ist das Folgende:

Man muss abwarten bis das Leittier erscheint. Dann drückt man, bevor dieses Tier wieder verschwindet, auf den unteren Taster worauf man einen Ton vernimmt und sich das Bild über der Türe nicht mehr ändert. Man muss sich nun merken über welcher Farbe die Maus steht und kann durch die nun geöffnete Türe weitergehen. Diese Prozedur kann wiederholt werden, außer man hat das Display im falschen Moment angehalten, das heißt also, wenn unser Leittier nicht über der Maus stand. In diesem Falle ist an der nächsten Türe das Paneel grau und man muss wiederum einen Leittiersound holen. Hat man aber jedes Mal richtig gewählt, so kennt man nun eine Folge von fünf Farben. Wenn man dann in den Gang gelangt, leitet einen ein Gitter zu einem Glockenspiel mit 5 Glocken in den 5 Farben. Die Glocken sind nun in derjenigen Reihenfolge anzuschlagen, die man im Gang mit den Türen erhalten hat.

Das Anschlagen geschieht aber nicht mittels Cursor sondern mit dem Schwanz der Ratte, die ständig über den Glocken durch das Bild läuft. Man muss warten bis sich dieser Schwanz über der ersten anzuschlagenden Glocke befindet und klickt dann auf die Ratte. Zur Bestätigung ertönt der Ton, den man auch an der entsprechenden Türe gehört hat. Sind alle fünf Glocken in der richtigen Reihenfolge angeschlagen, so öffnet sich der Zugang zu einer Türe, die über eine Brücke zu einer Tafel mit Tönen neben einem Violinschlüssel und daneben befindlichen Einstellknöpfen befindet.
Sind die Tonanzeigen mittels der Knöpfe richtig eingestellt (von unten nach oben c-d-e), so kann man das Tor zum Museum öffnen und hineingehen.


25. DAS MUSEUM

Vor dem Bild des geigespielenden Engels nach rechts, einen Schritt weiter finden wir rechter Hand auf einem Tisch eine Geige. Vor ihr ist der Geigenbogen aus dem Inventar zu platzieren. Ist das geschehen, erhält man wieder 2 Memorykarten (Stand 26/30). Zwei weitere Memorykarten bekommt man, wenn man vis à vis das Trompetenmundstück und den Trompetenbogen an die Trompete anbaut (Stand 28/30 Karten). Geht man Richtung Westen weiter, so findet man zweimal um die Ecke eine kleine Pauke neben die der Schlägel aus dem Inventar zu platzieren ist. Daraufhin öffnet sich ein Fach, aus dem die beiden letzten Memorykarten zu entnehmen sind (Stand 30/30). In der  nächsten Nische links findet man einen Tisch. Dort können die Memorykarten, wenn man schon alle 30 beisammen hat, verdeckt aufgelegt werden. Wählt man ein richtiges Paar, so verschwindet es. Wählt man als zweite Karte eine unpassende, so rutscht die Kugel rechts des Kartentischs etwas herab. Unterschreitet sie die rote Endmarke, wird das Spiel neu gemischt und man muss von vorne beginnen.

Wurde das Memoryspiel gelöst, kann man durch die Maueröffnung gegenüber der Pauke gehen und gelangt durch ein vorher von Blitzen versperrt gewesenes Tor. Danach hindert aber noch immer ein Gitter am Weiterkommen, weshalb wir zuerst nach Lösen der Memoryaufgabe nach Osten weitergehen, um die Ecke, und links die Nische betrachten. Es gibt dort eine 3x3-Wandtafel mit verschiedenen Klangobjekten. Drückt man auf den Taster rechts an der Wand, so ertönt ein bestimmter Klang. Ihm ist das jeweilige Bild durch Anklicken zuzuordnen. Hat man das komplette Tableau gelöst, ist auch das Gitter zum Weitergehen nach dem Blitztor offen.

26. DAS FINALE

Nun gehen wir also durch diesen Gang bis zu einer Abzweigung. Folgen wir dem Pfeil nach links, werden wir durch einen riesigen Trichter eingesogen und tauchen wieder am Ende der Rabenallee auf. Aber keine Angst. Ein Sternensturz durch den Brunnen bringt uns wieder zurück. Probieren wir dasselbe nochmals, müssen wir allerdings den ganzen Weg zurück per pedes erledigen. Lässt man sich allerdings nicht einsaugen, sondern geht im Gang geradeaus weiter, so gelangt man zum Verließ, durch dessen Fenster man La Musica sitzen sieht. Nachdem man hineingeschaut hat, kann man sich entweder wegdrehen – was einen aber nicht weiter bringt, oder aber man klickt auf das Gitterfenster. In diesem Fall erkennt man links unten an der Türe ein Schloss. Berühre es mit der Zauberflöte und La Musica ist frei. Bild für Bild werden jetzt auch die nächtlich unheimlichen und düsteren Bilder hell und man erkennt, dass die Welt der Musik gerettet ist.

--Robert Wolff, 2017--