LISSSN - Der musikpädagogische Aspekt

Dr.Robert Wolff, em. Univ. Prof. Universität "Mozarteum", Salzburg

Lisssn entstand aus der Idee, Kindern und Jugendlichen Grundlagen der Musik zu vermitteln und dabei auszunützen, dass Computerspiele vom Typ Prinzessin befreien bei dieser Gruppe sehr beliebt ist. Was liegt also näher, als ein Spiel zu entwerfen, bei dem einfachste Anforderungen, wie sie zum Beispiel zur Zulassung zu einer Musikschule gefordert werden, so oft wiederholt werden, bis sie verstanden worden sind. Aus vielen Gesprächen, Diskussionen und Seminaren, sowohl mit Kollegen am Mozarteum, als auch mit Unterstützung und in Zusammenarbeit mit dem Oberösterreichischen Musikschulwerk, entstand schließlich ein Konzept, das vier pädagogische Kapitel umfasst:

4 pädagogische Aspekte von Lisssn

Grün: Gehörbildung (Tonhöhen, Rhythmen etc.), Rot: Theorie, Blau: Instrumentenkunde und Orange: Komponisten.
Dazu gibt es auch Aufgaben, die zwei Bereiche tangieren, symbolisiert durch die kleinen Kreise zwischen grün/rot, grün/blau und orange/blau.

Die in gemeinsamen Brainstormings mit Musiklehrern Oberösterreichs erarbeiteten Aufgaben wurden anschließend einzelnen Bereichen zugeordnet. Dabei müssen solche Aufgaben, die einer gewissen Übung bedürfen öfter wiederholt werden, bis der beabsichtigte Erfolg eingetreten ist, wobei der Fortschritt natürlich ersichtlich ist. Es kann aber auch vorkommen, dass sich bei falscher Beantwortung die Anzahl der durchzuführenden Wiederholungen bis maximal zum Ausgangswert erhöht. Im Zuge der späteren graphischen Umsetzung kamen noch zahlreiche Ideen von meinem Co-Author Knut Müller dazu.

Die Gehörbildung beginnt ganz einfach in der Rabenallee, wo der Spieler zu erkennen hat, dass es Geräusche oder Töne aus verschiedenen Richtungen geben kann und dass es mitunter entscheidend für den Fortschritt sein kann, diese Richtung zu orten. Hält man sich ein Ohr zu, so gibt es keine Stereoortung und die Aufgabe ist nicht zu lösen. Deshalb auch die Empfehlung wenn nötig Kopfhörer zu verwenden und auch die Möglichkeit, im Dock mittels des Lautsprechericons die richtige räumliche Position von am Computer angeschlossenen Lautsprechern zu überprüfen. Da dieses Spiel sehr auf Akustik aufbaut, sind auch Umweltgeräusche oder Musik dem jeweiligen Standpunkt angepasst. Was von vorne kommt, wird nach einer Rechtsdrehung eher mit dem linken Ohr wahrgenommen und Laute von hinten sind leiser als solche von vorne. Das erkennt man zuerst schon einmal, wenn man nach der Rabenallee in den Grillengang abbiegt.

Das Schloss besitzt, so wie sein Vorbild, das Schloss Weinberg bei Kefermarkt einen Umgang. Geht man vom Tor aus nach rechts, so findet man einen Lautsprecher. Dieser gibt, wenn aktiviert, entweder einen Ton oder ein Geräusch von sich. Um diesen Unterschied klar zu machen, muss man im Inneren des Schlosses, im Labyrinth, erkennen aus welcher Tür eines Ganges ein Geräusch und aus welcher ein Ton kommt. Nur so erschließt sich der nächste Abschnitt des Spiels. Dabei wird die Anordnung, die Anzahl der Türen und die Richtung aus der die akustischen Signale kommen zufällig bestimmt, sodass der Unterschied zwischen Klängen und Geräuschen dem Spieler klar sein muss, auch wenn er sie vielleicht nicht verbal formulieren kann, wie es bei Kindern der Fall sein mag.

Gleich beim Verzweigungsbereich befindet sich ein Raum, der verlangt, dass man nun bei zwei hintereinander gespielten einfachen Tönen erkennen muss welcher höher oder tiefer war, respektive ob sie gleich hoch waren. Außerdem muss die Tonfolge aber auch einem von drei möglichen Instrumenten zugeordnet werden. Im Sargraum gilt es jetzt, auch zwischen hohen und tiefen komplexen Klängen zu unterscheiden.

Im Kaminraum geht es bereits um 3 Töne, denen nun die Buchstaben c, d, und e zugeordnet werden. Die nächste Stufe, der Schankraum, verlangt das Nachspielen von 6 Tönen im Dreitonraum, wobei jetzt auch eine Note über, auf oder unter einer Notenzeile zu sehen ist. Das Gehör wird weiters an einer Eisentüre getestet, die sich dann öffnet, wenn man einer gehörten Dreitonfolge das entsprechende Notenbild zuordnen kann. Der nächste Lernschritt ist der Kübelraum, in dem nun das Notenblatt 5 Zeilen und einen Violinschlüssel hat und die Noten auf ihrer Position mit den respektiven Namen assoziiert werden. Hat man bis jetzt die Töne auf Weingläsern oder Kübeln gespielt, so verwendet der Spieler im Folgenden ein Klaviertastatur mit den Tasten c, cis, d, es und e, von denen c, d, und e funktionell sind.

Die umgekehrte Situation trifft man am unterirdischen See. Man hört eine Folge von 4 bis 6 Tönen im Dreitonraum und muss diese Folge an einer Tafel in Noten setzen, also ein einfaches Gehördiktat. Soweit spielt der Rhythmus keine Rolle. Er tritt erstmals am Kristalltor zu Tage. Man muss die fünf Vorhängschlösser entfernen, indem man einen gegebenen Rhythmus durch Drücken der Maus nachklopft. In den Tropfsteinhöhlen wird das Symbol für die kurze Note (Viertel) und die lange (Halbe) klar. Mit diesem Wissen kann man die Tropfsteinbarrikade passieren, bei der ein gegebener Rhythmus in Viertel und Halben nachgesetzt werden muss.

Eine weitere Situation, in der ein Rhythmus zu erkennen und nachzusetzen ist, ergibt sich im Skelettraum, bei dem man den Grundrhythmus von Purcells Trauermarsch in Notenwerte umsetzen muss.

Schließlich spielt man auf dem Positiv eine vorgespielte Tonfolge von bis zu 6 Tönen im Dreitonraum in korrekter Tonhöhe und korrektem Rhythmus nach und schlussendlich eine Tonfolge von einem Notenblatt ab.

Vom Sternplatz ausgehend findet man in der Station "Am Park" eine Kette von Viertelnoten mit abwärts gerichtetem Hals, an der Steinbrücke zur Ziehbrücke des Schlosses ist der Taster mit der Viertelnote mit Hals nach oben und die Viertelpause findet man bei der Steintreppe im Friedhof. Alle drei Symbole sind auch über dem Schlosstor zu sehen, ein Hinweis darauf, dass sie für eine Passage unerlässlich sind. Das Spiel mit dem roten und blauen Ball (Friedhof und Brücke zum Schlosstor) bringt den Violinschlüssel, der Bassschlüssel befindet sich im Boot im unterirdischen See. All diese Objekte werden vom Spieler zunächst nur graphisch erfasst. Ihre Bedeutung wird später eingeführt.

Links von Händels Grab ist die Buchstabenfolge d-u-r als Schlüsselhinweis angegeben, ohne dass aber die musikalische Bedeutung erläutert wird.

Im Durchstieg vom Stollen zur Kapelle finden sich weitere musikalische Zeichen wie Vorzeichen, Pausen, Fermate etc., die zwar als Symbole verwendet werden, aber hier nur eine optische Erinnerung begründen sollen. Viele dieser zunächst ohne nähere Bedeutung vermittelten Bilder sind als Grundlagen für das nächste Spiel gedacht, dass auf diesem Wissen aufbauend tiefere Einblicke in die Welt der Musik vermitteln soll.

Im Friedhof findet die erste Begegnung mit einem Instrument statt, dem Cello, das mit Musik von Bach auch sofort akustisch vorgestellt wird. Am Grabstein Bachs kann man den Paukenschlägel aufnehmen, auch hier ohne zunächst wissen zu müssen, was der Sinn dieses Objekts ist. Er muss im Museum zur der dort befindlichen Pauke gelegt werden. Im Verzweigungsbereich befindet sich der Cellokasten, in den verpackt das Cello aus dem Friedhof zum Instrumentenhandel gebracht werden muss, wo es gegen Memorykarten eingetauscht werden kann. Gleich beim Verzweigungsbereich befindet sich ein Raum, in dem man zwischen Klavier-, Trompeten- und Blockflötenklang unterscheiden muss. Zu diesem Raum kann man auch durch ein schräges Rohr rutschen, in dessen Verlauf ein Trompetenmundstück genommen werden kann, das zusammen mit einem Bogen die Trompete im Museum vervollständigt.

Nachdem die Rhythmik erklärt ist, trifft man auf das Positiv, das man zusammensetzt und die Funktion studiert. In dieser Gegend findet man auch den Geigenbogen und ein Trompetenteil. Auch die beiden Teile der Blockflöte finden sich einerseits nach dem Positiv, andrerseits am Ende des Südgangs.

In den Instrumentenräumen sind in einem Spiel, wie bei Wolf, Schaf und Kohlkopf die Instrumente Barockfagott, Barockoboe und Flöte in ihren Instrumentenkoffern zu transportieren. Auch im Museum sind gespielte Töne dem Bild eines Instruments zuzuordnen.

Die Instrumente sind auch immer wieder zu hören, sei es bei der Zuordnung von Klängen, sei es auch wie im Museum, wo Bilder mit mehreren Instrumenten beim Anklicken Ensemblemusik spielen.

Die vier im Spiel angesprochenen Komponisten findet man bereits bei der Eröffnung des Spiels im Oktogon. Bach und Händel sprechen normales deutsch, Purcell und Vivaldi haben ihren jeweiligen Akzent. Im Friedhof befinden sich ihre Gräber und man hört an ihrem Grab auch jeweils einen kleinen Ausschnitt einer ihrer bekannteren Kompositionen. Dabei kann man auch einige Lebensdaten erfahren und Hinweise auf die Landeszugehörigkeit. Purcells Geburtsdatum findet sich erst recht spät, wobei das Todesjahr errechnet werden muss. Näheres kann man im Kapitel Purcellraum des Walkthroughs nachlesen. Im Stollen findet sich auch das Todesjahr von Bach.

Hinweise auf Vivaldis Spitznamen, "der rote Priester" und seinen Beruf sammelt man in der Kapelle. Dass er nicht nur komponierte, sondern auch Geige spielte muss man in seinem Raum wissen, was bei aufmerksamer Betrachtung seiner Bilder klar sein sollte.

In den Komponistengängen lernt man etliche Eigenschaften und Informationen zu den vier Komponisten kennen. In Händels Raum zeigt zum Beispiel ein Puzzle seine wichtigsten Aufenthaltsorte in Europa, Purcell braucht ein Londonbild, Bei Bach ist die Musette aus dem Notenbüchlein der Anna Magdalena Bach zu schreiben und Vivaldi ist mit roter Perücke und Albe zu bekleiden.

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Erweitert und aufgelockert werden diese Lehrinhalte durch Ideen mit reinem Informations- und/oder Unterhaltungscharakter.

Das beginnt beim Brunnen und der Strickleiter, die dem Spieler gleich zu Anfang den Sinn und die Funktion des Inventars näher bringt. Im Friedhof treffen wir auch zum ersten Mal den lustigen, kleinen Troll, der uns mit den über das ganze Spiel verstreuten Memorykarten bekannt macht, die dann gegen Ende des Abenteuers verwendet werden. Hat man einmal das Tor zum Schloss geöffnet, so ist es wichtig, den Zugang zum innen befindlichen Labyrinth zu erlangen, wozu ein Muster zu finden und am einem geschlossenen Innentor einzugeben ist. Im Stollen gibt es auch eine Eishöhle, bei der man eine Brille trägt, die allerdings vereist, wenn man sich zu lange drin aufhält. Dort findet man auch die Einstellungsanordnung um den Pickel beim Schlosseingang zu bekommen, den man in der Eishöhle wieder braucht um Purcells Sterbealter (er erfror!) zu bekommen.

Eines der komplexesten Rätsel, die nicht unbedingt musikalisch gelöst werden müssen ist das Rattenrätsel. Mit ihm gelangt man zum Museum, das die letzte Station vor dem Verlies von "La Musica" ist, sofern man bis dahin alle Memorykarten aufgelesen hat. Mit diesen Karten ist im Museum ein Memoryspiel zu lösen, dass die Zusammenhänge zwischen musikalischen Begriffen verwendet, denn die zusammen gehörigen Karten sind nicht gleich, sondern entsprechen einander. Z.B. Geige-Geigenbogen, Violinschlüssel-Bassschlüssel, Komponistenbild-Komponistenname, 2 Viertel-Halbe, etc.

Verstreut durch das Abenteuer befinden sich nicht nur Memorykarten, Viertel und Halbe, sondern auch Zettel mit einem graphischen Zeichen, die zum Erlangen der Positivpfeifen unumgänglich sind.

In der Kapelle ist ein Aufzug mit interessanter Steuerung, der in vier verschiedene Geschoße führt. Weitere technische Einrichtungen sind zwei Bahnen, die jedoch nicht so einfach in Betrieb zu nehmen sind, denn es gilt eine Zahl von Hindernissen zu beseitigen bis die Züge verwendet werden können.

In den Komponistenräumen gibt es diverse interessante Mechanismen und Puzzles, die letztlich dazu dienen, den Zugang zum Raum mit dem orgelspielenden Skelett zu ermöglichen.

Natürlich triit auch immer wieder der kleine Troll auf, manchmal um zu helfen, ein andermal zeigt er nur die Zunge und mitunter ist er mit in Rätselaufgaben verwickelt.

 

-- © Robert Wolff, 2018 --