Die Entstehungsgeschichte von Lisssn

Dr.Robert Wolff, em. Univ. Prof. Universität "Mozarteum", Salzburg

 

Eigentlich hätte das Spiel ja "Luxohr" heißen sollen, nach der Redensart, dass man in diesem Spiel Ohren wie ein Luchs haben sollte, aber schließlich fiel dieser Arbeitstitel zu Gunsten von "Lisssn", einer Verballhornung des englischen Imperativs listen!

Aber der Reihe nach: Nach einigen e-Learning Seminaren, von mir gehalten in Schloss Weinberg bei Kefermarkt,


entstand 2007 zusammen mit einem kleinen Kreis von Seminarteilnehmern die Idee, mit den Möglichkeiten der Spieleprogrammierung mit Hilfe von Adobe Director, über das ich ebenfalls Lehrveranstaltungen, auch am Mozarteum in Innsbruck und Salzburg gehalten hatte, Lehrsoftware herzustellen, die Kindern helfen sollte, sich spielerisch auf einen Einstieg in eine Musikschule vorzubereiten, die aber auch anderen Personen einen einfachen Zugang zu Grundideen der Musik vermitteln können sollte. 2008 war das ein Grundkonzept des zukünftigen Spiels erarbeitet und ich versuchte mit ersten Skizzenelementen probeweise Abläufe zu Programmieren.

Im Laufe der Zeit wurde dann die Idee eines waschechten Point-and-Click Spieles immer ausgeprägter. Der Grundsatz war: Alle wollen die Prinzessin retten. Kinder sind oft süchtig nach Computerspielen. Diesmal müssen sie also musikalische Klippen überwinden um ans Ziel zu gelangen.

Und so waren die ersten Entwürfe: Das Oktogon war ursprünglich der Bahnhof von Kefermarkt - ohne Schienen und dafür mit einer Kutsche, denn das erste von 4 geplanten Spielen (Arbeitstitel MK0) sollte sich mit dem Barock beschäftigen und auch dort angesiedelt bleiben. Diese Idee konnte in Lisssn im Prinzip beibehalten werden, allerdings mit dem einen Bruch, dass es elektrische Lampen und ebensolche Gefährte gibt. Den weiteren Plänen nach spielt MK1 in der Klassik, MK2 in der Romantik und MK3 in der Moderne. Nachdem wir, Walter Domberger und ich im Juni 2008 das Schloss und vor allem seine interessanten Elemente in 344 Fotos dokumentiert hatten, startete ich im darauffolgenden Monat in meinem Griechenland-Urlaub die ersten Versuche Bilder interaktiv zu machen und zu animieren. Es war kein Tizian, aber die Kutsche fuhr. Daraus wurde später der Introfilm, den wir Winfried Hakl und Studierenden der Kunstuniversität Linz verdanken.


Meine erste Idee des Userinterfaces enthielt auch bereits das Dock im unteren Bereich mit einer Kompassnadel zwecks Orientierung. Im nächsten Schritt wurde anhand von Lehrplänen und Lehrbüchern zusammengetragen, welche Inhalte für diesen Abschnitt in Frage kämen. In mehreren Brainstorming Sessions wurden dann alle Punkte als Spielideen formuliert. Anschließend wurden die Aufgaben in einen pädagogisch sinnvollen Ablauf gereiht und eine Spielwelt erstellt, die diesen und nur diesen Ablauf zuließ - mit einigen Varianten, die aber das pädagogische Konzept nicht verletzen .


Dieses Weltbild war selbst schon interaktiv und verknüpfte bei Anklicken der verschiedenen Punkte entsprechende Informationen, Bilder und sogar Minigames als Vorentwurf. So war die Information zum groben Entwurf des Friedhof folgendermaßen:

Das Weltbild war die abstrakte Vorlage für die zu schaffende virtuelle Welt, in der sich der Spieler bewegen würde. Die Diodensymbole zeigen wo man in einer Richtung durchgehen kann, nicht aber in der anderen. Jeder Punkt auf der Landkarte ist wiederum mit den aus dem Brainstorming entstandenen Karten verknüpft. Z.B. zeigt ein Klick auf G7


Farbe und G zeigen an, dass es sich um ein Spiel zur Gehörbildung handelt, sein Titel ist Rhythmen + 3 Tonhöhen, also ein schon fortgeschrittenes Spiel, weshalb man es am Ende, unmittelbar vor Erreichen des 1. Teils der Zauberblockflöte findet. Im fertigen Lisssn ist es das Spielen des Portativs nach Gehör und von Noten, in korrekter Tonhöhe und korrektem Rhythmus. Die notwendigen Voraussetzungen werden in T2/G4, G6 und #2 erbracht. T2/G4 ist ein Rätsel, das Theorie und Gehörbildung erweitert, G6 eines nur für die Gehörschulung und #2 ist eine Barriere, die keinem musikalischen Inhalt zuzuordnen ist. Diese letzte Art von Spielen ist aber nötig, um zusammen mit den anderen den Spieler so zu steuern, dass er einem systematisch aufbauenden Weg folgt.

Da wir in unseren Reihen keinen geeigneten Graphiker finden konnten, beschloss ich Anfang 2009 Knut Müller in Leipzig zu kontaktieren, der mir durch seine Rhem-Spiele bekannt war. Seine Art und Weise mit Bryce computergenerierte Welten zu designen war genau das, was ich mir für Lisssn vorstellte. Wir luden ihn für einen Vortrag nach Weinberg ein und beschlossen ihn zu ersuchen, in unserem Team mitzuarbeiten, was er auch zusagte. Als Grundlage neben dem schematischen Gesamtplan der Welt hatte ich einige Skizzen und natürlich die Fotos.. Damit und mit weiteren eigenen Ideen kreierte er die Topographie von Lisssn. Hier ein paar Umsetzungsbeispiele:

Station "Am Park"  

 

Eingang zum Labyrinth  

 

Durchgang vom Stollen zur Kapelle  

Damit war nun ein entscheidender Schritt getan. Die Arbeit gliederte sich im Wesentlichen in folgenden Ablauf:

1) Gliedern des Weltbilds in einzelne zeichnerische und programmtechnische Abschnitte. Es gibt die Bereiche alphabetisch von LisssnA bis LisssnU. LisssnA zum Beispiel reicht vom Oktogon bis zum Verlassen des Brunnenbereichs, also dem Übergang zum Sternplatz. Dieser ist Bereich LisssnB, von dem aus wieder die Bereiche C (Friedhof), D (Station am Park) usw. weggehen.

2) Herstellen der benötigten Bilder durch Anfertigung von Einzelbildern aus bestimmten Ansichten in der 3D-Welt. Diese Bilder mussten natürlich teilweise noch in einem Bildbearbeitungsprogramm verfeinert werden und es musste zur gleichen Ansicht auch mehrere Bilder oder Teilbilder geben, um dann in der Programmierung zum Beispiel eine Animation wie die Kerzen im Friedhof, oder Bahnfahrten zu erzeugen, aber auch um unterschiedlichen Spracheinstellungen Rechnung zu tragen. Zu jedem Bereich gibt es eine Karte. Nehmen wir zum Beispiel den Bereich F, der das Schloss und seine Umgebung beschreibt:

Jede Zahl bedeutet einen Standpunkt in diesem Bereich und für jeden Punkt gibt es die Sicht in die 4 Himmelsrichtungen.

3) Entwurf der Programmierung, indem sowohl Variable festgesetzt werden mussten, die über alle Bereiche hinweg zur Verfügung stehen müssen (ob zum Beispiel ein bestimmtes Tor schon offen ist, oder bis zu welchem Grad die Zugbrücke gesenkt ist, oder welche Sprache gewählt wurde), als auch Variable, die nur in einem bestimmten Abschnitt des Spiels wichtig waren. Ferner musste ein Plan geschaffen werden, wie die Variablen, die Zustände beschreiben auf Grund der Eingaben des Spielers zu verändern sind. Das benötigt zunächst einen allgemeinen Plan, wie zum Beispiel für die Instrumente und Instrumentenkoffer in den Instrumentenräumen (LisssnR):

4) Erzeugen von Hotspots über den Bildern um Bereiche zu bestimmen, die, wenn angeklickt, einen bestimmten, programmierten Vorgang in Gang setzen. So enthält zum Beispiel das folgende Bild ca. 15 interaktive Bereiche, die natürlich abhängig vom Spielverlauf aktiviert sind oder auch nicht.

5) Die eigentliche Programmierung besteht in der Anweisung was zu geschehen ist, wenn bestimmte Ereignisse eintreten (Cursor wird über einen Hotspot geführt, ein Sound soll abgespielt werden, der Spieler will sein Inventar sehen etc.) Wie jede Unterhaltung findet diese Interaktion in einer Sprache statt. Das sieht dann etwa so aus:

6) Testen und allenfalls verbessern und/oder verfeinern. Manche Überlegungen kommen auch erst, nachdem man eine bestimmte Stelle ausprobiert hat und auch das Einstellen von Toleranzen ist eine Erfahrungssache.

7) Das fertige Programm auf Verkaufsplattformen zu bringen ist nochmals ein eigener Aufwand, da das fertige Spiel entsprechend den Anforderungen der Plattform (z.B. AppStore) angepasst werden muss, was insbesondere extra auszuschreibende Dateien, wie Spielstände, betrifft.

Wie viele Bilder und Programme das Spiel enthält, kann ich nicht sagen. Es sind zu viele, als dass man sie in ein paar Stunden abzählen könnte.

 

Ein großer Dank an alle, die zu Lisssn in der einen oder anderen Form beigetragen haben von mir und meinem Co-Author Knut Müller.

 

-- © Robert Wolff, 2018--