Die Entstehungsgeschichte von Lisssn

Dr.Robert Wolff, em. Univ. Prof. Universität "Mozarteum", Salzburg

 

Eigentlich hätte das Spiel ja "Luxohr" heißen sollen, nach der Redensart, dass man in diesem Spiel Ohren wie ein Luchs haben sollte, aber schließlich fiel dieser Arbeitstitel zu Gunsten von "Lisssn", einer Verballhornung des englischen Imperativs listen!

Aber der Reihe nach: Nach einigen e-Learning Seminaren, die ich im Rahmen von Veranstaltungen der Landesmusikdirektion Oberösterreich im Schloss Weinberg bei Kefermarkt gehalten hatte,


entstand 2007 zusammen mit einem kleinen Kreis von Seminarteilnehmern die Idee, mit den Möglichkeiten der Spieleprogrammierung mit Hilfe von Adobe Director, über das ich ebenfalls Lehrveranstaltungen, auch am Mozarteum in Innsbruck und Salzburg gehalten hatte, Lehrsoftware herzustellen, die Kindern helfen sollte, sich spielerisch auf einen Einstieg in eine öffentliche Musikschule vorzubereiten, die aber auch anderen Personen einen einfachen Zugang zu Grundideen der Musik vermitteln können sollte. 2008 war ein Grundidee für ein solches Spiel erarbeitet, und ich versuchte mit ersten Skizzenelementen probeweise den Ablauf einer kleinen Szene zu programmieren. (Director wird von Adobe schändlicherweise nicht mehr unterstützt und so ist es für potenzielle Programmierer heute notwendig, für ähnliche Projekte das verwandte Adobe Animate, den Nachfolger von Flash, zu verwenden)

Im Laufe der Zeit wurde dann die Idee eines waschechten Point-and-Click Spieles immer ausgeprägter. Der Grundsatz war:

Alle wollen die Prinzessin retten.
Kinder sind oft süchtig nach Computerspielen.
Diesmal müssen sie also musikalische Klippen überwinden, um ans Ziel zu gelangen.

Und so sahen die ersten Ideen aus: Das jetzige Konzept für das Oktogon war ursprünglich als der Bahnhof von Kefermarkt angedacht - ohne Schienen und dafür mit einer Kutsche, denn das erste von 4 geplanten Spielen (Arbeitstitel MK0) sollte im Barock angesiedelt sein. Diese Idee konnte in Lisssn im Prinzip beibehalten werden, allerdings mit dem einen Bruch, dass es elektrische Lampen und ebensolche Gefährte gibt. Zukünftigen Plänen nach, soll dann MK1 in der Klassik spielen, MK2 in der Romantik und MK3 in der Moderne.

Nachdem wir, Walter Domberger und ich, im Juni 2008 das Schloss und vor allem seine interessantesten Elemente in 344 Fotos dokumentiert hatten, startete ich im darauffolgenden Monat in meinem Griechenlandurlaub die ersten Versuche, Bilder interaktiv zu machen und zu animieren. Es war kein Tizian, aber die Kutsche fuhr. Daraus wurde später der Introfilm, den wir Winfried Hakl und Studierenden der Kunstuniversität Linz verdanken. Dabei enthielt die erste Idee des Userinterfaces auch bereits das Dock im unteren Bereich mit einer Kompassnadel zwecks Orientierung.


Im nächsten Schritt trug ein kleine Gruppe aus dem Musikschulbereich in Oberösterreich (Helmut Gugerbauer, Walter Domberger, Martin Fiala und Helmut Hakl) anhand von Lehrplänen und Lehrbüchern zusammen, welche Inhalte für MK0 relevant wären, wobei wir uns was Tonhöhen- und Rhythmuserkennung auf die wirklich elementaren Dinge beschränkten, wie sie ein Kind bei der Aufnahmsprüfung in eine Musikschule beherrschen sollte.

Die Aufgaben konnten in 4 Gruppen unterteilt werden, denen ich der Übersichtlichkeit halber bestimmte Farben und Buchstaben zuordnete, nämlich G (grün) für Gehörbildung, T(rot) für Theorie, I (blau) für Instrumentenkunde und K (braun) für Komponisten. Die kleinen Kreise mit Farbübergängen bezeichnen Aufgaben, die zwei Bereichen gleichzeitig zugeordnet sind.

Als nächstes galt es, die Aufgaben in einen pädagogisch sinnvollen Ablauf zu reihen, sodass gewährleistet ist, dass der Spieler entsprechend seinem Lernfortschritt voranschreitet und nicht vorzeitig zu einem Ort kommt, für den er die Grundlagen noch nicht erarbeitet hat. So entstand das Flußdiagramm, das die logischen Verknüpfungen darstellt.

 

In mehreren Brainstorming Sessions wurden dann alle Punkte als Spielideen formuliert und entsprechend der Logik des Flussdiagramms eine Spielwelt erstellt, die diesen und nur diesen Ablauf zuließ - mit einigen Varianten, die aber das pädagogische Konzept nicht verletzen .


Dieses Weltbild war selbst schon interaktiv und verknüpfte bei Anklicken der verschiedenen Punkte entsprechende Informationen, Bilder und sogar Minigames. So sah beispielsweise der grobe Entwurf des Friedhof folgendermaßen aus:



Das Weltbild war die abstrakte Vorlage für die zu schaffende virtuelle Welt, in der sich der Spieler bewegen würde. Die Diodensymbole zeigen wo man in einer Richtung durchgehen kann, nicht aber in der anderen. Jeder Punkt auf der Landkarte ist wiederum mit den aus dem Brainstorming entstandenen Karten verknüpft. Z.B. zeigt ein Klick auf G7


Farbe und G zeigen an, dass es sich um ein Spiel zur Gehörbildung handelt, sein Titel ist Rhythmen + 3 Tonhöhen, also ein schon fortgeschrittenes Spiel, weshalb man es am Ende, unmittelbar vor Erreichen des 1. Teils der Zauberblockflöte findet. Im fertigen Lisssn ist es das Spielen des Portativs nach Gehör und von Noten, in korrekter Tonhöhe und korrektem Rhythmus. Die notwendigen Voraussetzungen werden in T2/G4, G6 und #2 erbracht. T2/G4 ist ein Rätsel, das Theorie und Gehörbildung erweitert, G6 eines nur für die Gehörschulung und #2 ist eine Barriere, die keinem musikalischen Inhalt zuzuordnen ist. Diese letzte Art von Spielen ist aber nötig, um zusammen mit den anderen den Spieler so zu steuern, dass er einem systematisch aufbauenden Weg folgt.

Da wir in unseren Reihen keinen geeigneten Graphiker finden konnten, beschloss ich Anfang 2009 Knut Müller in Leipzig zu kontaktieren, der mir durch seine Rhem-Spiele bekannt war. Seine Art und Weise mit Bryce computergenerierte Welten zu designen war genau das, was ich mir für Lisssn vorstellte. Wir luden ihn für einen Vortrag nach Weinberg ein und beschlossen ihn zu ersuchen, in unserem Team mitzuarbeiten, was er auch zusagte. Als Grundlage neben dem schematischen Gesamtplan der Welt hatte ich einige Skizzen und natürlich die Fotos.. Damit und mit weiteren eigenen Ideen kreierte er die Topographie von Lisssn. Hier ein paar Umsetzungsbeispiele:

Station "Am Park"  

 

Eingang zum Labyrinth  

 

Durchgang vom Stollen zur Kapelle  

Damit war nun ein entscheidender Schritt getan. Die Arbeit gliederte sich im Wesentlichen in folgenden Ablauf:

1) Gliedern des Weltbilds in einzelne zeichnerische und programmtechnische Abschnitte. Es gibt die Bereiche alphabetisch von LisssnA bis LisssnU. LisssnA zum Beispiel reicht vom Oktogon bis zum Verlassen des Brunnenbereichs, also dem Übergang zum Sternplatz. Dieser ist Bereich LisssnB, von dem aus wieder die Bereiche C (Friedhof), D (Station am Park) usw. weggehen.

2) Herstellen der benötigten Bilder durch Anfertigung von Einzelbildern aus bestimmten Ansichten in der 3D-Welt. Diese Bilder mussten natürlich teilweise noch in einem Bildbearbeitungsprogramm verfeinert werden und es musste zur gleichen Ansicht auch mehrere Bilder oder Teilbilder geben, um dann in der Programmierung zum Beispiel eine Animation wie die Kerzen im Friedhof, oder Bahnfahrten zu erzeugen, aber auch um unterschiedlichen Spracheinstellungen Rechnung zu tragen. Zu jedem Bereich gibt es eine Karte. Nehmen wir zum Beispiel den Bereich F, der das Schloss und seine Umgebung beschreibt:

Jede Zahl bedeutet einen Standpunkt in diesem Bereich und für jeden Punkt gibt es die Sicht in die 4 Himmelsrichtungen.

3) Entwurf der Programmierung, indem sowohl Variable festgesetzt werden mussten, die über alle Bereiche hinweg zur Verfügung stehen müssen (ob zum Beispiel ein bestimmtes Tor schon offen ist, oder bis zu welchem Grad die Zugbrücke gesenkt ist, oder welche Sprache gewählt wurde), als auch Variable, die nur in einem bestimmten Abschnitt des Spiels wichtig waren. Ferner musste ein Plan geschaffen werden, wie die Variablen, die Zustände beschreiben auf Grund der Eingaben des Spielers zu verändern sind. Das benötigt zunächst einen allgemeinen Plan, wie zum Beispiel für die Instrumente und Instrumentenkoffer in den Instrumentenräumen (LisssnR):

4) Erzeugen von Hotspots über den Bildern um Bereiche zu bestimmen, die, wenn angeklickt, einen bestimmten, programmierten Vorgang in Gang setzen. So enthält zum Beispiel das folgende Bild ca. 15 interaktive Bereiche, die natürlich abhängig vom Spielverlauf aktiviert sind oder auch nicht.

5) Die eigentliche Programmierung besteht in der Anweisung was zu geschehen hat, wenn bestimmte Ereignisse eintreten (Cursor wird über einen Hotspot geführt, ein Sound soll abgespielt werden, der Spieler will sein Inventar sehen etc.) Wie jede Unterhaltung findet diese Interaktion in einer Sprache statt. Das sieht dann etwa so aus:

6) Testen und verbessern und/oder verfeinern. Manche Überlegungen kommen auch erst, nachdem man eine bestimmte Stelle ausprobiert hat und auch das Einstellen von Toleranzen ist eine Erfahrungssache.

7) Das fertige Programm auf Verkaufsplattformen zu bringen ist nochmals ein eigener Aufwand, da das fertige Spiel entsprechend den Anforderungen der Plattform (z.B. AppStore) angepasst werden muss, was insbesondere extra auszuschreibende Dateien, wie Spielstände, betrifft und von Knut Müller bewerkstellugt wurde.

Wie viele Bilder und Programme das Spiel enthält, kann ich nicht sagen. Es sind zu viele, als dass man sie in ein paar Stunden abzählen könnte. Den Entwicklungsaufwand von der Entwurfs- und Programmierseite habe ich erfasst, da ich bei früheren Projekten immer nach dem Arbeitsaufwand gefragt wurde und es nie wirklich sagen konnte, da ich immer mit Unterbrechungen arbeite. Da Lisssn sich zu einem sehr großes Projekt entwickelte, in dem unter anderem so komplexe Dinge wie Erkennung von Rhythmen oder Notensatz zu implementieren war und weil die meisten Aufgaben zufallsgesteuert sind, kamen allein für den Entwicklungs- und Programmieraufwand ca. 4000 Arbeitsstunden zusammen. Ich schätze, dass auf Knut Müllers Seite für die Erstellung der 3-D Welt und die Implementierung in den Stores ebensoviel einzurechnen ist.

Ein großer Dank an alle, die zu Lisssn in der einen oder anderen Form beigetragen haben, von mir und meinem Co-Author Knut Müller.

 

-- © Robert Wolff, 2018--